やりたいことをカタチにしたい。

やってみたい!と思ったことをやってみます。

サモン・タクティクス体験会レポート

先日9月23日(日)に、「サモンタクティクス体験会」を開催しました。

 

参加者は制作者含めて6名。

2~3名参加してくれたら御の字だと思っておりましたので、嬉しい誤算でした。

お陰様で想定以上のテストプレイを重ねることができ、本当に有意義な時間を過ごすことができました。参加して頂けた皆様には、心から感謝しております。

 

結論から言うと・・・

めっちゃ楽しかったー!

最高にハッピーな時間だったわー!

でも、色々な改善点が明確に見えたから、サモタクをリニューアルするべきだなコレーーー!

 

以上。

ご清聴ありがとうございました。

 

 

・・・と、終わってしまうとレポートでもなんでもないので、体験会を通じて感じたことなどをまとめておきたいと思います。

 

暇つぶしにでもなれば幸いです。

 

 

◆やってよかった体験会

今回体験会用に用意したデッキは、「火属性」・「風属性」・「地属性」・「水属性」の、各属性のテーマデッキ2種類ずつと、完全に試作段階の「闇属性」デッキ1つ。計9種類。

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それぞれの参加者に色々なデッキで対戦して頂きまして、遊んだ感想、調整の必要そうなカードを確認。

実際に調整を入れたら動きがどう変化するかの試験、各デッキの勝率や試合展開など、本当に多くの情報を得ることができました。

 

いかにテストプレイが大切かを痛感したので、可能な限り定期的に体験会イベントを開催したいと思いました。

 

 

◆各属性の印象

全体的な戦績を見るに、「火属性」と「地属性」の勝率が高かったです。

火属性は「わかりやすく勝ちに行ける」ことをテーマに作成したデッキですので、誰が使っても戦いやすく、勝率が高くなるのはデザイン通りという印象です。初心者向けを意識しており、手軽にパワーを上昇させられるのが高い勝率の要因だったと思います。

 

地属性の勝率を高かった理由は、『スフィンクス』というパワーカードが理由だと思います。

スターターデッキをデザインしている時点では特に問題なく機能していたのですが、拡張カードを制作し、デッキの動きが変わったことによって、《問題のあるカード》になってしまいました。『スフィンクス』はエラッタ(修正)します。

 

水属性と風属性は「ギミック」をテーマにしたデッキになっており、デッキについて理解しておかないと戦いづらくなっています。勝つことよりも「デッキを動かす楽しさ」に着目して作成した点と、火属性ほどシンプルに扱えるデッキではない点などから、勝率が低いのは納得できました。

 

 

◆試合内容について

「火属性」の勝率が高いから、ワンサイドゲームになっていたか?というと、そんなことはありませんでした。『お互いの残りライフが1ずつ』になるゲーム展開が割と多く、『相手のライフを1枚も削れない』というゲーム展開が、手札の質に余程の差が出ない限りは生じなかったという点は安心しました。

「基本カード」の存在がゲームバランスの維持に貢献してくれていたのだと思います。

 

 

◆ルールのわかりやすさ。

TCG初心者でも気軽に楽しめることを目標に、「ルールを理解しやすいゲーム」であることを意識しながらサモンタクティクスをデザインしました。体験会後に頂いたアンケートにおいて、ルールはわかりやすかったですか?という問いに対して、解答者全てが「わかやすい」と答えてくれたのは嬉しい結果でした。

 

 

◆楽しいと思ったデッキ

アンケートで挙げて頂けたデッキは、

地属性『遊楽劇団デッキ』

地属性『毒キノコデッキ』

水属性『海星デッキ』

風属性『ギャンブルデッキ』  でした。

 

『遊楽劇団デッキ』は制作者が一番こだわってつくったデッキなので、「楽しい」と感じてもらえて嬉しかったです。

サーカスをイメージしたコンボデッキなのですが、テストプレイの甲斐もあって、デッキ使用者に「決まりそうで決まらないが、不可能ではなさそう」という絶妙な印象を与えることができたようで、いい感じに調整できたかなーと感じました。

 

『毒キノコデッキ』は、「相手の山札を、毒のようにむしばんでいく」ことをテーマに作成した、山札破壊デッキだったのですが、調整ミスで「あまり山札を破壊できない」仕上がりになっており、「楽しい」という声の反面、「このデッキ、毒キノコない方が強いですよね」「毒キノコいらなくないですか?」という意見も頂きました。

まったくその通りだったと思います(笑)

ギミックの方向性は良かったと思うので、あとはバランス調整でカバーしたいです。

 

『海星デッキ』は「変身」をテーマに作成したデッキです。

アタッカーオープン後に自分のアタッカーを変身させられる、“後出しジャンケン”が可能なデッキとなっています。遊んでいる感じ、再調整が必要かな?と思わせる完成度だったのですが、ギミック自体を楽しんで頂けたようでよかったです。

もう少し磨く必要のあるデッキでした。

 

『ギャンブルデッキ』は運否天賦に左右されるデッキです。

カイジごっこができます。ざわっ・・・

要はサイコロを振るなり、2分の1の確率に運命を託すなり、考えるよりも身体で感じるタイプのテーマです。

「サモンタクティクス」は、制作者の想定以上に思考力を使うゲームになっております。常に「真剣なジャンケン」をしなければならないので、そういった駆け引きが苦手な方にでも楽しんで貰えればいいなーと思って作りました。

軽いノリで遊べるデッキですから、安定した勝率などなく、考える要素も少ないので、知人のギャンブラーに「2回で飽きます」と言われました。(笑)

飽きない工夫を考えないといけませんね。

 

 

後攻有利

「サモンタクティクス」は「いずれかのプレイヤーのターン」という概念がなく、基本的には両プレイヤー同時進行することを意識してルールをつくりました。

しかし、対戦ゲームである以上、「先に動くか後に動くか」という点で多少の有利不利がでてくるので、同時進行ではあるが、競技性を守るため、先に動く「ファーストプレイヤー」と、後に動く「セカンドプレイヤー」に分けて、順番に行動する。というルールを設けました。

相手の出方を見てから動ける「セカンドプレイヤー」が有利なのは当然なのですが、予想以上に「ファーストプレイヤー」の利点がないことに気づかされました。

この点については今後の追加カードで調整していければと思います。

 

 

◆初手について

ゲーム開始前、最初に引く3枚の公開カードで、その試合の有利不利が決まる点に、少し問題を感じました。

最初に相手に公開したカードが「すべてサポートだった」場合や、「相手の初手に対して不利なカードしかない」場合などは、その後に引く2枚のカードに、すべてを賭けなければなりません。

「1ラウンド目をまともに勝負できない」となると、その後のゲーム内容もかなり苦しくなることが予想されますので、1度だけマリガン(手札の引き直し)をルールに加えようと思いました。

「遊楽劇団デッキ」や「海星デッキ」といった、コンボやギミックを楽しむデッキでは、戦いに向かない『コンボパーツとなるカード』が採用されており、それらが初手に溢れてしまうと、試合にならない可能性がでてきます。

1度マリガンできるだけで事故率が減るため、ルールの変更を行うべきだと判断しました。

 

 

ハンデスの調整

「手札=可能性」であり、相手プレイヤーから「可能性」を削り取るハンデス効果(相手の手札を捨てさせる効果のこと)は、どのTCGにおいてもデリケートな効果だと思います。

「サモンタクティクス」は、相手の公開情報をもとに、自分の手札からカードを選択して『ジャンケンする』ゲームですので、手札が枯渇してしまうと勝負にならないし、そもそも「ゲームシステムを楽しめない状況」に陥ってしまいます。

不用意にハンデス効果を強めてしまうとゲーム性を失い、ハンデス効果を弱めてしまうと「ドローフェイズで手札を2枚補充できる」というルールにより、そもそもハンデスの意味が無くなるという状態で、ハンデス効果の調整にはとても頭を抱えていました。

しかし、この問題について「ハンデス効果に制限」を設けることで解決できたと思います。

スターターセットの中に、すでに相手の手札枚数に干渉するカードが含まれており、それらには「ハンデス効果の制限ルール」を含めていませんでした。

手札枚数に干渉するカード全てにエラッタをかける必要がでてきました。

 

 

以上が、今回のサモタク体験会で、ボクが感じたことです。

というわけで、

◆ルールの修正(マリガンの追加)

◆スターターセットのカードに対してエラッタをかける必要がある。

ことから、一旦全てのカード公開を停止し、近いうちにリニューアルして公開しよういう判断に至りました。

 

まずは火属性から順番にリニューアル公開していく予定です。

追加カードを楽しみにしてくれていた方々には非常に申し訳ないのですが、「サモン・タクティクス」をより洗練させるため、カード公開を再スタートさせることをご理解頂けると幸いです。

 

ガッカリさせない完成度で「サモタク」を公開することを誓います!

少しだけお待ちください!!

 

今後とも「サモン・タクティクス」をよろしくお願いいたします。

【エラッタ】切り札サポートの再調整。

 

各属性の「拡張カード」を作成していくうちに、各属性の『切り札サポート』について、ゲームバランスを調整のため、効果に修正を加える必要があると判断しました。

 

4属性すべてに修正箇所がございますので、すでに印刷して遊んで頂いている方々には申し訳ございませんが、下記のいずれかで修正してくださいますよう、よろしくお願いいたします。

 

バージョンのカードを再度印刷する。

すでに印刷されているカードに、ボールペンなどで手書きの修正。

遊ぶ際に、テキストを最新バージョンのものとして遊んで頂く。

 

今後とも『サモン・タクティクス』をよろしくお願いいたします。

 

 

<以下、各カードの修正内容。>

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【旧テキスト】

(コスト:捨て札の《焔の末裔》と名のつくカ ードを3枚まで選び、除外する。)コストで除外した枚数まで確認し、その中から1枚手札に加える。その後、自分アタッカーの「POW+200」。

【新テキスト】

(コスト:捨て札の《焔の末裔》と名のつくカ ードを3枚まで選び、除外する。)コストで除外した枚数まで確認し、その中から1枚手札に加え、残りのカードを捨て札にする。その後、自分アタッカーの「POW+200」。

※テキストの不足により、効果が不明瞭だったのを修正しました。

 

 

 

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【旧テキスト】

(コスト:捨て札置き場の《烈風の翼》と名の ついたカードを3枚まで選び、山札に戻してシャッフルす る。)コストで戻した枚数まで山札の上から確認し、その 中から1枚まで選んで手札に加え、残りを好きな順番で 山札の上に戻す。その後、自分の手札3枚につき、自分 アタッカーの「POW+100」。

 

【新テキスト】

(コスト:捨て札置き場の《烈風の翼》と名の ついたカードを3枚まで選び、山札に戻してシャッフルす る。)コストで戻した枚数まで山札の上から確認し、その 中から1枚まで選んで手札に加え、残りを好きな順番で 山札の上に置く。その後、自分の手札が3枚以上あるな ら、自分アタッカーの「POW+200」

※表記の統一と、パワーアップ効果の修正。

 「POW+X」の条件が重すぎると判断し、上方修正しました。

 

 

 

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【旧テキスト】

捨て札置き場の《遊楽劇団》と名のついた カードの枚数によって効果が変わる。

◆5枚以下のとき、自分アタッカーの「POW+200」。

◆6枚以上のとき、自分アタッカーの「POW+300」。

◆13枚以上のとき、このラウンド中、『遊楽開幕クラウンジョーカー』以外の、すべてのサポートカードの効果を無効にする。

 

【新テキスト】

捨て札置き場の《遊楽劇団》と名のつくカー ドの枚数によって、次の効果から選んで使用できる

1枚以上のとき、自分アタッカーの「POW+200」。

◆6枚以上のとき、自分アタッカーの「POW+300」。

◆13枚以上のとき、このラウンド中、『遊楽開幕クラウンジョーカー』以外の、すべてのサポートカードの効果を無効にする。

※切り札サポートは、バトルの結果が予測できない状況でセットしなければなりません。強制的に効果が変わってしまうと、オープンした状況によっては『遊楽開幕クラウンジョーカー』の効果が足を引っ張ってしまう可能性があります。それは「切り札」として問題があるため、あらゆる状況でもアドバンテージを得られるよう、効果を選択できるように修正しました。また、上記修正のバランスを取るため、捨て札置き場に《遊楽劇団》のカードが1枚以上ないと使えないように修正しました。

 

 

 

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【旧テキスト】

自分の山札から《海星》と名のついたアタッカーを1枚まで選び、手札に加える。その後、自分のライフ をすべて確認し、その中から2枚まで選んで手札に加え、加えたのと同じ枚数を手札から選び、ライフに裏向きで 置く。

 

【旧テキスト】

自分の山札から《海星》と名のつくカードを 1枚まで選び、手札に加える。その後、自分のライフをす べて確認し、その中から1枚まで選んで手札に加え、手札から1枚選び、ライフに裏向きで置く。自分のライフが 2枚以上あるなら、相手アタッカーの「POW-100」

拡張カードを制作する過程で、当初想定していた内容と変わってしまったため、サーチ対象を拡大し、手札交換の範囲を狭めました。他属性の切り札サポートとのパワーバランスを保つためと、ライフと手札を交換したラウンドでの勝率を高めるため、「POW-100」効果を追加しました。

サモタク体験会・大阪

『サモン・タクティクス 体験会(大阪)』のご案内

 

「誰にでも」「無料で」「気軽に楽しんでもらう」ことをテーマに、『サモン・タクティクス』というオリジナル・カードゲームを制作しております。制作者の テツ。 と申します。

 

“初心者”と“経験者”が同じステージで遊べるゲームを目指し、ゲームバランスの調整に奮闘しておりますが、個人の力だけでは調整に限界があり、ゲームに予期せぬ欠陥を残してしまう可能性があります。

 

なるべく多くの方に遊んで頂くことで、『サモン・タクティクス』をよりよいカタチにしていきたいと考えており、この度テストプレイに参加して頂ける方を募るための体験会イベントを企画いたしました。

 

「カードゲームを遊んだことがない人でも遊べるシンプルなルール」を目指して制作しておりますので、カードゲーム初心者や未経験者の方の参加も大歓迎です。男女も年齢も関係なく、幅広い方々にご参加頂けると幸いです。

皆様のご協力をお待ちしております。

 

 日程:平成30年 9月23日(日)

時間:13時開場 ~ 18時終了予定

場所:大阪市

福島区民センター 306会議室

費用:無料

持物:不要(遊ぶための道具はこちらでご用意致します)

定員:12名(制作者の関係者が参加する場合もあります。)

 

<イベント内容>

①ルール説明

『サモン・タクティクス』の基本的なルールを解説します。

 

②対戦会

『火属性』・『水属性』・『風属性』・『地属性』のデッキから好きな属性を選び、その属性のデッキを使用して遊んでください。

対戦相手はこちらでマッチングいたします。(途中でデッキを変更してもOK。)

 

③最後に簡単なアンケートにお答え頂けると幸いです。

(ゲームの感想や改善点などについて。※アンケートは強制ではありません。)

 

参加ご希望の方やご質問のある方は、制作者Twitter@yosoyososee)まで。

DMやコメントでご連絡ください。よろしくお願い申し上げます。

 

 

 

<体験会に参加したいけど、色んな理由で無理だわ!という方へ>

 

参加してみたいという、そのお気持ちだけで嬉しく思います。

『サモン・タクティクス』は制作者のブログから無料でダウンロードできますので、よろしければ印刷して周囲の方と遊んでみてください。その上で遊んだご感想やご意見、「こんな追加カードが欲しいと思った!」などといったご提案などを頂けると制作者が泣いて喜びます。

どうぞ、よろしくお願い致します。

 

 

 

<サモン・タクティクスってどんなゲーム?>

 

テーマは『読み合い』。

 

アタッカー」と「サポート」の2種類のカードを使い、『より高パワーなアタッカーを場に出したプレイヤーの勝利』という、シンプルなルールのカードゲームです。

 

お互いのプレイヤーは毎ターン、1枚の「アタッカーカード」と2枚の「サポートカード」を使用することができます。すべてのアタッカーに「有利と不利」があり、いかに相手を上回るアタッカーを場に出せるかがキーポイント。

 

お互いが知っている「相手の情報」を参考に、相手の出そうとしているアタッカーを推測し、自分に有利なアタッカーを叩きつけましょう!万が一読み合いに負けて不利になっても、サポートカードの効果で状況を覆せるかも!?

プレイヤー同士の「読み合い」が『サモン・タクティクス』の醍醐味です。

 

先に3勝したプレイヤーの勝利!

 

 

シンプルなルールですが、「相手を上回る方法」や「次に繋げる手段」などを考えながらプレイする必要がありますので、カードゲーム経験者でも楽しんで頂けると思います。

 

また、「ジャンケン」のような要素を含みますので、初心者の方でも経験者に勝てるチャンスがあります

詳しいルールはこちらを参照してください。

 

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【カード紹介】魔導祖ヒゲジィ

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相手の手札をランダムで指定し、公開させます。

ランダム指定なので、相手の見られたくないカードを確認できるかもしれません。

水属性は『うさたま<水>』や『歌唱の乙女ラララ』など、POW変動に関わるカードに「相手に動いて貰わないと使えないカード」が多く存在しています。

「相手を動かす」ためには、アタッカーの読み合いの時点で優位に立つ必要がありますので、情報収集は重要な効果です。

 

【Q&A】

<Q1>

「手札を確認する」と「手札を公開する」の違いはなんですか?

<A>

「手札を確認する」とは、手札にある状態のカードを確認します。

「手札を公開する」とは、手札を一端『公開エリア』に置かなければなりません。

『公開エリア』に置くか、置かないかの差があります。

 

<Q2>

「手札を公開する」とは、いつまででしょうか?ゲームが終わるまで?

<A>

手札を公開エリアに置き、相手がそれを確認し終えたら、それ以降は公開する必要がありません。

【カード紹介】ふわふわジェリー

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不確定要素を含むものの、手札1枚と引き替えに、サポートカードを最大2枚、手札に加えることができます。

ライフ置き場にサポートカードが1枚も眠っていない場合はコストの払い損になるので、「海星ホシノ」や「だぶるん」の効果を使って予めサポートを仕込んでおきましょう。

 

コストを支払う際に「ジェントル・ペンペン」を捨てることができれば、手札を補充+情報収集ができ、リスクなく『ふわふわジェリー』の効果を使用できます。

 

【Q&A】

<Q1>

ライフ置き場に表向きで置かれているサポートカードがありました。

「ふわふわジェリー」の効果を使用した際に、表向きのサポートカードを手札に加えることはできますか?

<A>できません。

「ふわふわジェリー」の効果の対象になるのは裏向きのライフだけです。

 

<Q2>

効果に“2枚まで”とありますが、「0枚(カードを手札に加えない)」を選ぶことはできますか?

<A>できます。

”2枚まで“と書かれている場合は、0~2枚の枚数を選択できます。

【カード紹介】歌唱の乙女ラララ

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条件付きではありますが、相手アタッカーのPOWを大幅にダウンさせることができる強力なカードです。

 

ハッピー・フェアリー」と同じような効果なのに、手札を1枚捨てるというコストが追加されています。これは、そのコストに見合うほど「POW+X」と「POW-X」の差が大きいということです。(「うさたま<水>」紹介ページ参照)

 

また、水属性において「手札を1枚捨てるという」行為は、コストではなく「メリット」になる場合があります。『歌唱の歌姫ラララ』のコストを支払う際に『ジェントル・ペンペン』を捨てることができれば、手札が減らないだけでなく、相手の情報収集までできてしまいます。

 

いくつものカード効果をうまく融和させ、相手の戦略を水のごとく受け流しましょう。

 

 

<Q1>

相手が「歌唱の乙女ラララ」を使用した場合、「ハッピー・フェアリー」の効果は使用できますか?

 

<A>できません。

ハッピー・フェアリーの効果には「相手アタッカーがサポート効果でPOW+200以上しているなら」という指定があります。相手が「歌唱の乙女ラララ」を使用してきた場合は、『こちらのアタッカーがPOW-200している状態』ですので、ハッピー・フェアリーの効果は使用できません。

 

 

<Q2>

相手の「ミノタウロス」が効果を使用して「パワー+200」しました。

『歌唱の乙女ラララ』の効果を使用できますか?

 

<A>できません。

『歌唱の乙女ラララ』は、相手アタッカーが「サポートカードの効果でPOW+200以上」されていなければ、効果を使用できません。