《3》カードの見方
【カードの見かた】
①カードの種類
そのカードが「アタッカー」であるか「サポート」であるかを表しています。「切り札」は、イラストやカード名などの枠が黄色でデザインされています。
※「切り札」は手札に加えることも、山札に加えることもできません。
②カードの名前
カードの名称です。『うさたま <火>』など、カード名の中で『< >』で区切られている部分は、名称の補足説明であり、カード名には含まれません。
(例:『うさたま<火>』も『うさたま<地>』も、同じ名称のカードとして扱う。)
③カードの属性
「火属性」、「風属性」、「水属性」、「地属性」、「光属性」、「闇属性」に分類されます。
サポートカードを使用する場合、そのカードと「同じ属性のアタッカー」が、自分のアタッカー置き場にないと、サポートカードの効果を使用できません。
④イラスト
⑤テキスト欄
カードの特別な「効果」が書かれています。
(コスト:~)と書かれてある場合、コストに書かれていることを行わなければ、効果を使用できません。基本的にオープンしたカードの効果は必ず発動します。
※例外として【カウンター】効果は、効果を使用するかどうかを選べます。
⑥POW(パワー)
アタッカーカードの「戦闘力」を表します。
⑦基本
デッキ構築の「基本パーツ」となるか否かを記しています。
⑧種族(タイプ)
カードを種族や役職などで分類しています。
⑨カードのイラストを描かれた方です。
➡次「テキストの補足説明」
《2》ゲームの準備と勝利条件
【ゲームの準備】
(1)「先手」か「後手」かを、ジャンケンなどで決めます。
勝った方がいずれか選べます。
先手を『ファーストプレイヤー』、後手を『セカンドプレイヤー』と呼びます。
(2)デッキをシャッフルして「山札置き場」に裏向きで置きます。
(3)切り札はすべて裏向きで「切り札置き場」に置きます。
(4)互いのプレイヤーは山札の上から3枚引き、「公開エリア」に置いて相手に見せます。
この時、最初に引いた3枚が気に入らなければ、1度だけ引き直しができます。
ファーストプレイヤーから順番に「引き直しを行うかどうか宣言」し、両プレイヤーが宣言し終えたら、引き直しを宣言したプレイヤーのみ、引き直しを行います。
──────────────────────────────────────────
<引き直し(マリガン)>
引いた3枚を山札の下に戻し、新たに山札の上から3枚引き、「公開エリア」に置きます。その後、山札をシャッフルします。
引き直しができるのは各プレイヤー1度だけです。
──────────────────────────────────────────
(5)互いのプレイヤーが「公開エリア」にあるカードの確認を終えたら、公開しているカードを各自の手元に戻し、山札からさらに2枚引きます。(後から引いた2枚は、可能な限り相手に見せないでください。)
この計5枚のカードが最初の「手札」になります。
(6)山札から3枚カードを取り、自分の「ライフ置き場」に裏向きで置きます。
(ライフのカードは自分のカードであっても勝手に確認したり、場所を入れ替えたりしてはいけません。バトルで負ける度にライフのカードが減っていき、0枚になると負けです。)
【ゲームの勝利条件】
①相手のライフを0枚にしたとき。
②相手の山札が0枚の状態で、山札の操作ができなかったとき。
➡次「カードの見方」
《1》デッキ構築とカード置き場
【ゲームに必要なもの】
<デッキの準備>
『サモン・タクティクス』のカードシートを印刷して切り離したものを計32枚用意します。
内容:カード30枚1セットの束(これをデッキと呼びます。)
+切り札2枚(これを切り札デッキと呼びます。)
【デッキ構築のルール】
①カードの枚数は30枚です。(多くても少なくてもダメ)
②好みの属性をひとつ選び、その属性の「基本カード」を10枚以上デッキに入れてください。
切り札は「基本カード」と同じ属性のものしか、切り札デッキに入れることができません。
③同じ名前のカードはデッキに3枚まで入れることができます。
【カード置き場】
➡次「《2》ゲームの準備と勝利条件」
ルール紹介
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■ スタンダードルール ■
《1》デッキ構築とカード置き場
《2》ゲームの準備と勝利条件
《3》カードの見方
《4》テキストの補足説明
《5》ゲームの流れ
《6》「カウンター効果」
お知らせ。
第4回 『サモン・タクティクス体験会(大阪)』
━ 日程変更のお知らせ ━
諸般の理由により、4月14日に予定していた『サモン・タクティクス体験会』の日程を5月5日に変更させて頂きます。
平成最後に体験会をできたらいいなぁ~と思っていたのですが、「新元号の幕開け体験会」になってしまいました。これも何かの運命だと思って、この日が『サモン・タクティクスの幕開けの日』になるような体験会にしようと思います。
とか言って、何をもって幕開けなのかは・・・なんだろ。
<サモタクの近況>
現在、火・水・風・地、各属性のデッキ4種の調整が終了したのですが、「初心者向け」のデッキが思いのほか少なくなってしまったので、『わかりやすいデッキ』の制作・調整を進めてます。
完成したデッキが「最初のデッキとして相応しいか否か」という点が個人的に引っかかっており、ブログでの公開を渋ってしまっているのが現状です。
つべこべ言わずに公開すればいいのかもしれませんが、サモタクのメインコンセプトが『誰でも気軽に遊べる』なんで、変にこだわってます。
「わかりやすいデッキ」を準備できたら、定期的に新デッキを公開していく予定です。
あと、カードゲーム以外でも作品を広げていけたらいいなぁと画策しております。そのうち、なんかよくわからないものをアップロードしていくと思うので、ちょっとしたヒマつぶしとして楽しんで頂ければ幸いです。
3月末か、4月上旬には開始する予定。
さて、話をもとに戻しますが、『第4回サモン・タクティクス体験』は、ゴールデンウィーク真っただ中のイベントとなりますが、ご都合のよろしい方は、是非とも足を運んで頂ければ幸いです。
今後ともサモン・タクティクスをよろしくお願いいたします。
第4回 『サモン・タクティクス体験会(大阪)』
「誰にでも」「無料で」「気軽に楽しんでもらう」ことをテーマに、『サモン・タクティクス』というオリジナル・カードゲームを制作しております。
制作者の テツ。 と申します。
“初心者”と“経験者”が同じステージで遊べるゲームを目指し、ゲームバランスの調整に奮闘しておりますが、個人の力だけでは調整に限界があり、ゲームに予期せぬ欠陥を残してしまう可能性があります。
『サモン・タクティクス』をよりよいカタチにしていきたいと考えており、テストプレイに参加して頂ける方を募るため、4回目の『体験会イベント』を開催いたします。
「カードゲームを遊んだことがない人でも遊べるシンプルなルール」を目指して制作しておりますので、カードゲーム初心者や未経験者の方の参加も大歓迎です。幅広い方々にご参加頂けると幸いです。
平成最後の『サモタク体験会』です!
・・・改め、新元号幕開けの『サモタク体験会』!
参加しないのは勿体ない!!!!(・・・とか言うてみる。)
【日程変更のお知らせ】
4月14日を予定しておりましたが、5月5日に変更させて頂きます。
よろしくお願いいたします。
【紹介ページ】
◆簡単なデッキ紹介
『闇属性』と『光属性』に関しても鋭意制作中です。
5月5日に試作デッキを持っていけるよう頑張ります。
参加ご希望の方やご質問のある方は、制作者テツ。の
Twitter(@yosoyososee)までDMやコメントでご連絡ください。
過去の体験会にご参加くださった皆様のお陰で、すべてのデッキに「効果の
見直し」や「バランス調整」を加えることができ、第1弾デッキに関しては、
かなり満足のいく完成度になりました。
第2弾、第3弾のデッキに関しましても、より高い完成度を目指していきた
いので、皆様のご参加、ご協力をお待ちしております。
よろしくお願い致します!
第3回『サモン・タクティクス体験会』レポート
先日 2月24日(日)に、「第3回サモン・タクティクス体験会」を開催しました。
参加者は制作者含めて5名でした。
前回の体験会を踏まえてサモン・タクティクスを再リニューアルしてからのパワーバランス、完成度を確認することができました。
毎回、多くの発見や確認ができ、体験会を開催することで、とても有意義な時間を過ごせます。ご参加、ご協力頂きました皆様には、深く感謝致しております。
ありがとうございました!
◆デッキの完成度について
度重なる調整の甲斐もあって、火属性・地属性・風属性・水属性の“名称デッキ(焔の末裔や海星など)”に関しては、完成形といっていい仕上がりになっていたと思います。
各属性の特殊なギミックを「使えない試合」は少なく、いずれもデッキコンセプトを生かした戦い方ができ、「属性による特徴」を楽しみながら対戦できていました。対戦内容に関しても、極端にどの属性が強いというわけでなく、バランスは保たれていると感じました。
切り札サポートの効果を全面的に見直したお陰で、「切り札を使った新しい戦術」が生まれ、「切り札アタッカー」と「切り札サポート」の使い道や棲み分けが、上手い具合にできあがったと思います。
◆名称デッキの戦術が確立
4属性の名称デッキの、各々の戦術やギミックが完成しました。
対戦のパワーバランスや、ギミックの成功率についても、かなり100点に近い調整ができたと思っています。
各デッキの特色は↓こんな感じ。
■火属性
『手札削って、パワー上げて、物理で殴る!』
「焔の末裔デッキ」はパワー上昇と、相手の手札を削るのが武器。
コンボ色が薄く、ゲームを始めて間もない人でも扱いやすいようにデザインされています。
カード同士の組み合わせが無いに等しいので、手札に加わったカードを直感で使っていくだけで戦うことができます。特に「単純にパワーを上昇させる効果」を持つカードが、他属性よりも優遇されているので、誰が使っても戦いやすいデッキになっています。
■水属性
『アタッカーを変身させて後だしジャンケン!』
通常は、相手の出したアタッカーを確認してから自分のアタッカーを決めることはできません。ですが、水属性の「海星デッキ」はそれが可能です。
アタッカー勝負で負けていたなら、アタッカーを変身させることで逆転が可能です。ただし、変身ギミックを使うためには多少の下準備がいりますので、使いこなすには慣れが必要です。
アタッカー勝負に勝っていた場合と負けていた場合とで、臨機応変に戦略を変えることができる、水のように柔軟なデッキになっています。
■風属性
『相手の戦術を妨害して戦う!』
「烈風の翼デッキ」は、相手のサポートカードや相手ライフの中身に干渉できる効果をもっています。しかし、強力な効果を持つ反面、それを扱うためには『特定の条件』をクリアする必要があります。
条件クリアを「運に任せる」こともできますし、カードの効果を使用することで「確定させる」こともできます。プレイヤーのスタイルに合わせて遊び方を変えられます。
使いこなすためには、水属性以上にテクニックが必要になります。
■地属性
『一発逆転!2点のライフを削り取る!』
「遊楽劇団デッキ」はサーカス劇団がテーマのデッキです。
必要なパーツと下準備が必要ですが、「サーカスコンボ」が決まれば、相手のライフを一気に2点奪うことができます。(ライフは3点スタート。通常は1点しか削れない。)
他属性にない強力な「必殺技」を有してはいますが、簡単に決められるものではなく、「サーカスコンボ」を狙わずに戦うプランを取らなければならない試合が当然あります。
他属性に比べてパワー不足な側面があるため、安定した勝利を目指すには「読み合いを制する判断力」を要求されます。
◆デッキ間の相性について
属性による有利不利が存在するため、「相手によってはギミックを活かせない」という試合もありましたが、これに関しては『設計上の相性が機能している』と評価しています。
相性が悪いと言っても、「そもそも勝負にならない」ような極端なものではなく、「特定のカードに対して不利がつく」という状態で、その特定のカードも、不利なデッキの中にある“1種類のみ”となっています。
今後の拡張カードを慎重に考える必要性はでてくるかもしれませんが、現状ゲーム性に影響を及ぼすほどの問題はありませんでした。
◆各属性の2種類目のデッキについて
“名称デッキ”以外のデッキについても、かなりの完成度までもっていけていると思います。水属性以外は。
【各デッキの完成度】
地属性「どくキノコデッキ」90~95%程度
風属性「撹乱グリフォンデッキ」90%
火属性「ミノタウロスデッキ」85%
水属性は 絶賛迷走中・・・ ~50%
一部荒削りな部分が残っており、今後の調整はこれらのデッキをメインに行っていきたいと思います。
相手のデッキを破壊する「どくキノコデッキ」については、『特殊勝利を目指す』デッキであり、「どの程度の速度でデッキを削れるようにするのか」、「バトルに勝ちにくいが、負けすぎない程度の戦力」をどう表現するのか、とても頭を悩ませました。
個人的に気に入っているデッキでもあり、かなりこだわり抜いてカード効果を調整したので、『ほぼ完成』と言える結果を示すことができてよかったです。
火属性の「ミノタウロスデッキ」と風属性の「撹乱グリフォンデッキ」は、前回の体験会で調整したデッキです。両デッキ共、動き的にも申し分なかったと思うのですが、今回は時間の都合上動きを確認できなかったので、次回開催時に最終確認をしたいと考えています。
水属性デッキについては、色々と案はあるものの、「楽しいデッキとして機能するかどうか」という点で頭を抱えている状態です。ぼんやりとは組み上がっているので、次回までに試作デッキを完成させて調整していきたいです。
◆光属性と闇属性について
前回から試作デッキを持っていき、それなりの回数対戦で使って貰いました。
概ね評判が良く、「ギミックが楽しい」などの声を頂けたので、方向性としては○。
ただ闇は勝率が低く、光は勝率が高いなど、パワーバランスに不安が残ったため、もう少し調整を重ねていきたいと思いました。
今回、闇属性のみ、前回確認できた「闇属性の弱点」を補う追加調整を加えて遊んで頂きました。追加カードが予想以上に強い方向に働いてしまったため、少し下方修正を加えて再度確認していきたいです。
光属性についても追々調整を重ねていきたいです。
◆エラッタ対象
「焔の末裔 セイテン」
唯一「POW+100」か「POW+200」を選択してできる強化カードなのですが、「コストの支払いに関するテキストと、コストの支払い方についてわかりにくい部分がある」という意見を頂きました。
柔軟に動ける強力なカードなのですが、カードパワー的にはそこまでの悪影響はありません。しかし、『初心者でも扱いやすい』を基本コンセプトに作ったデッキにおいて、「テキストがわかりにくい」という点は重要な問題に感じました。
効果とテキストをもう一度精査しようと思います。
「焔の末裔 ヒノカマ」
有効に使える場面が少なく、主に手札コストとして使用される場面が多かったため、少し上方修正を加えようと思います。
・・・これ以上の修正はしない!!
とか、のたうち回ってたんですけどね。
サーセン・・・修正させてください。
◆原点に戻って考える必要性。
火属性を「初心者向けの“シンプルで強い”デッキ」というテーマで作り、他の属性を「ギミックで楽しむデッキ」をテーマにつくった結果、火属性以外のデッキが「複雑な動きを要求する」ことになり、『使いこなすためには“慣れが必要”になってしまう』という問題が浮上してきました。
TCG経験者でも楽しんで貰えるゲームを目指して制作しているので、それ自体に問題はないのですが、『サモン・タクティクス』のもっとも基本となるテーマである「カードゲーム未経験者に、気軽に遊んで貰えるゲーム」には沿わないカタチとなっています。
火属性以外のデッキについても、もっと初心者に扱いやすいようなデッキを交換する必要があると感じました。せめてもう1種類くらいは「シンプルに強い」デッキを制作したいと考えています。
これからも、より多くの人に遊んでもらえるカードゲームを目指して制作を続けていきたいと思っております。TCG初心者、ライトユーザー、ヘビーユーザー関係なく遊んで頂ければ幸いです。
今後とも「サモン・タクティクス」をよろしくお願いいたします。