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サモン・タクティクス体験会レポート

先日9月23日(日)に、「サモンタクティクス体験会」を開催しました。

 

参加者は制作者含めて6名。

2~3名参加してくれたら御の字だと思っておりましたので、嬉しい誤算でした。

お陰様で想定以上のテストプレイを重ねることができ、本当に有意義な時間を過ごすことができました。参加して頂けた皆様には、心から感謝しております。

 

結論から言うと・・・

めっちゃ楽しかったー!

最高にハッピーな時間だったわー!

でも、色々な改善点が明確に見えたから、サモタクをリニューアルするべきだなコレーーー!

 

以上。

ご清聴ありがとうございました。

 

 

・・・と、終わってしまうとレポートでもなんでもないので、体験会を通じて感じたことなどをまとめておきたいと思います。

 

暇つぶしにでもなれば幸いです。

 

 

◆やってよかった体験会

今回体験会用に用意したデッキは、「火属性」・「風属性」・「地属性」・「水属性」の、各属性のテーマデッキ2種類ずつと、完全に試作段階の「闇属性」デッキ1つ。計9種類。

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それぞれの参加者に色々なデッキで対戦して頂きまして、遊んだ感想、調整の必要そうなカードを確認。

実際に調整を入れたら動きがどう変化するかの試験、各デッキの勝率や試合展開など、本当に多くの情報を得ることができました。

 

いかにテストプレイが大切かを痛感したので、可能な限り定期的に体験会イベントを開催したいと思いました。

 

 

◆各属性の印象

全体的な戦績を見るに、「火属性」と「地属性」の勝率が高かったです。

火属性は「わかりやすく勝ちに行ける」ことをテーマに作成したデッキですので、誰が使っても戦いやすく、勝率が高くなるのはデザイン通りという印象です。初心者向けを意識しており、手軽にパワーを上昇させられるのが高い勝率の要因だったと思います。

 

地属性の勝率を高かった理由は、『スフィンクス』というパワーカードが理由だと思います。

スターターデッキをデザインしている時点では特に問題なく機能していたのですが、拡張カードを制作し、デッキの動きが変わったことによって、《問題のあるカード》になってしまいました。『スフィンクス』はエラッタ(修正)します。

 

水属性と風属性は「ギミック」をテーマにしたデッキになっており、デッキについて理解しておかないと戦いづらくなっています。勝つことよりも「デッキを動かす楽しさ」に着目して作成した点と、火属性ほどシンプルに扱えるデッキではない点などから、勝率が低いのは納得できました。

 

 

◆試合内容について

「火属性」の勝率が高いから、ワンサイドゲームになっていたか?というと、そんなことはありませんでした。『お互いの残りライフが1ずつ』になるゲーム展開が割と多く、『相手のライフを1枚も削れない』というゲーム展開が、手札の質に余程の差が出ない限りは生じなかったという点は安心しました。

「基本カード」の存在がゲームバランスの維持に貢献してくれていたのだと思います。

 

 

◆ルールのわかりやすさ。

TCG初心者でも気軽に楽しめることを目標に、「ルールを理解しやすいゲーム」であることを意識しながらサモンタクティクスをデザインしました。体験会後に頂いたアンケートにおいて、ルールはわかりやすかったですか?という問いに対して、解答者全てが「わかやすい」と答えてくれたのは嬉しい結果でした。

 

 

◆楽しいと思ったデッキ

アンケートで挙げて頂けたデッキは、

地属性『遊楽劇団デッキ』

地属性『毒キノコデッキ』

水属性『海星デッキ』

風属性『ギャンブルデッキ』  でした。

 

『遊楽劇団デッキ』は制作者が一番こだわってつくったデッキなので、「楽しい」と感じてもらえて嬉しかったです。

サーカスをイメージしたコンボデッキなのですが、テストプレイの甲斐もあって、デッキ使用者に「決まりそうで決まらないが、不可能ではなさそう」という絶妙な印象を与えることができたようで、いい感じに調整できたかなーと感じました。

 

『毒キノコデッキ』は、「相手の山札を、毒のようにむしばんでいく」ことをテーマに作成した、山札破壊デッキだったのですが、調整ミスで「あまり山札を破壊できない」仕上がりになっており、「楽しい」という声の反面、「このデッキ、毒キノコない方が強いですよね」「毒キノコいらなくないですか?」という意見も頂きました。

まったくその通りだったと思います(笑)

ギミックの方向性は良かったと思うので、あとはバランス調整でカバーしたいです。

 

『海星デッキ』は「変身」をテーマに作成したデッキです。

アタッカーオープン後に自分のアタッカーを変身させられる、“後出しジャンケン”が可能なデッキとなっています。遊んでいる感じ、再調整が必要かな?と思わせる完成度だったのですが、ギミック自体を楽しんで頂けたようでよかったです。

もう少し磨く必要のあるデッキでした。

 

『ギャンブルデッキ』は運否天賦に左右されるデッキです。

カイジごっこができます。ざわっ・・・

要はサイコロを振るなり、2分の1の確率に運命を託すなり、考えるよりも身体で感じるタイプのテーマです。

「サモンタクティクス」は、制作者の想定以上に思考力を使うゲームになっております。常に「真剣なジャンケン」をしなければならないので、そういった駆け引きが苦手な方にでも楽しんで貰えればいいなーと思って作りました。

軽いノリで遊べるデッキですから、安定した勝率などなく、考える要素も少ないので、知人のギャンブラーに「2回で飽きます」と言われました。(笑)

飽きない工夫を考えないといけませんね。

 

 

後攻有利

「サモンタクティクス」は「いずれかのプレイヤーのターン」という概念がなく、基本的には両プレイヤー同時進行することを意識してルールをつくりました。

しかし、対戦ゲームである以上、「先に動くか後に動くか」という点で多少の有利不利がでてくるので、同時進行ではあるが、競技性を守るため、先に動く「ファーストプレイヤー」と、後に動く「セカンドプレイヤー」に分けて、順番に行動する。というルールを設けました。

相手の出方を見てから動ける「セカンドプレイヤー」が有利なのは当然なのですが、予想以上に「ファーストプレイヤー」の利点がないことに気づかされました。

この点については今後の追加カードで調整していければと思います。

 

 

◆初手について

ゲーム開始前、最初に引く3枚の公開カードで、その試合の有利不利が決まる点に、少し問題を感じました。

最初に相手に公開したカードが「すべてサポートだった」場合や、「相手の初手に対して不利なカードしかない」場合などは、その後に引く2枚のカードに、すべてを賭けなければなりません。

「1ラウンド目をまともに勝負できない」となると、その後のゲーム内容もかなり苦しくなることが予想されますので、1度だけマリガン(手札の引き直し)をルールに加えようと思いました。

「遊楽劇団デッキ」や「海星デッキ」といった、コンボやギミックを楽しむデッキでは、戦いに向かない『コンボパーツとなるカード』が採用されており、それらが初手に溢れてしまうと、試合にならない可能性がでてきます。

1度マリガンできるだけで事故率が減るため、ルールの変更を行うべきだと判断しました。

 

 

ハンデスの調整

「手札=可能性」であり、相手プレイヤーから「可能性」を削り取るハンデス効果(相手の手札を捨てさせる効果のこと)は、どのTCGにおいてもデリケートな効果だと思います。

「サモンタクティクス」は、相手の公開情報をもとに、自分の手札からカードを選択して『ジャンケンする』ゲームですので、手札が枯渇してしまうと勝負にならないし、そもそも「ゲームシステムを楽しめない状況」に陥ってしまいます。

不用意にハンデス効果を強めてしまうとゲーム性を失い、ハンデス効果を弱めてしまうと「ドローフェイズで手札を2枚補充できる」というルールにより、そもそもハンデスの意味が無くなるという状態で、ハンデス効果の調整にはとても頭を抱えていました。

しかし、この問題について「ハンデス効果に制限」を設けることで解決できたと思います。

スターターセットの中に、すでに相手の手札枚数に干渉するカードが含まれており、それらには「ハンデス効果の制限ルール」を含めていませんでした。

手札枚数に干渉するカード全てにエラッタをかける必要がでてきました。

 

 

以上が、今回のサモタク体験会で、ボクが感じたことです。

というわけで、

◆ルールの修正(マリガンの追加)

◆スターターセットのカードに対してエラッタをかける必要がある。

ことから、一旦全てのカード公開を停止し、近いうちにリニューアルして公開しよういう判断に至りました。

 

まずは火属性から順番にリニューアル公開していく予定です。

追加カードを楽しみにしてくれていた方々には非常に申し訳ないのですが、「サモン・タクティクス」をより洗練させるため、カード公開を再スタートさせることをご理解頂けると幸いです。

 

ガッカリさせない完成度で「サモタク」を公開することを誓います!

少しだけお待ちください!!

 

今後とも「サモン・タクティクス」をよろしくお願いいたします。