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ヴァンガードZERO βテストの感想。

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ヴァンガードZEROのβテスターに当選したので、個人的な感想をつらつら書いていこうと思います。どの程度の需要があるのかは知りません。3人くらいが興味を持って読んでくれたら御の字です。

 

 

結論から言うと・・・

●色々改変されてるけど、ヴァンガードやってる感」はある

●遊べないほどツマラナイこともなく、それなりに楽しめる

●不満点は多いが、改善の余地はあると思う。

・・・といった感じです。

 

 

それでは、以下感想をつらつら述べる文章となります。👇

 

 

 

基本的なルールは初代ヴァンガードをなぞっているのですが、様々な部分が改変されているので、最初はかなり困惑します。

「ガードができない」「ドライブチェックで手札が増えない」など、ヴァンガードプレイヤーが耳にすると『大丈夫か?そのゲーム』とツッコミたくなるような変更があるため、第一印象はよろしくありません。

 

ただ、SNSで騒がれているほど「クソゲー」と言うわけではありません。

 

「残念な部分が多い」だけです。

 

これからヴァンガードZEROへの疑問点や不満点を列挙していくわけではありますが、予めお伝えしておきたいことは、現時点で「残念なゲーム」というだけで「可能性が全くない」ゲームとは言えないという点です。

いま抱えている問題点を修正することができれば、面白いゲームになると思います。

 

運営さんがβテストを踏まえて、このアプリをどう成長させるのかという期待も込めて、真剣にヴァンガードZeroの感想を書かせて頂きます。

 

 

 

ヴァンガードZEROの特徴】

それでは、ヴァンガードZero独自のルール&システムと、問題点、評価点などを踏まえて挙げていきます。

 

<カードゲーム部分>

◆FV以外のグレード0が廃止。

FVにして効果のあったトリガーを除き、大半のトリガーカードが排除され、デッキに入らなくなりました。グレード0はFVの1枚のみで、デッキに入れるのはほぼ全てG1以上になります。

これにより序盤でのライド事故や、「手札にトリガーが来すぎて攻めれない!」という場面が減ったので、悪くない変更だと思います。

 

 

◆トリガーはG3に付与する。

G0のトリガーなくなったら、「じゃぁトリガーはどこへ行くの?」ってなりますが、デッキ内のグレード3に、好きなトリガーをセットできるようになっています。

騎士王アルフレッドに『★』をつけても良いし、『引』をつけてもいいし、『★』『引』『醒』『治』の4種から好きな物をセットします。

ちなみに、ガンスロッドに『治』トリガーをセットすることもできます。

・・・・・ガンスロッドに『治』トリガーをセットすることもできます。

グレード3にトリガーを自由にセットできるというのは、新たな構築の幅が増えて面白いと思います。

 

 

◆デッキのグレード配分が固定。

デッキ枚数は40枚。

ファーストヴァンガード(FV):1枚

グレード1:13枚

グレード2:13枚

グレード3:13枚

・・・が、公式が推奨するデッキ内のグレード配分!・・・ではなく、この配分でしか構築できないわけで、さっき書いた『新しい構築の幅が増えた』という一文を早々に覆してくるシステムです。マジで謎

ヴァンガードZeroはグレード2の存在がかなり大きく、グレード1の存在が薄くなっているので、この辺の枚数を調整していきたいのに、それをさせてくれません。

なぜ固定する必要があるのか疑問です。

 

 

◆相手の攻撃をガードできない。

通常のヴァンガードであれば、相手からの攻撃を、手札を消費するコトで防ぐことができます。「どの攻撃を受け、どの攻撃を守るべきか?」考えるのが、ヴァンガードのゲーム性として重要で面白いところだったんですが、その面白さがゴッソリ削除されました。

「攻撃はほぼ全てヒットする」ので、結果的に「ヒット時効果をもつユニット」の使い勝手がよくなっていますし、ドラゴニック・オーバーロードは確実に3回殴ってきます。

 

 

◆ダメージを受ける度にヴァンガードのパワーが上昇。

「ガードできなくても大丈夫!システムがキミを守ってくれるよ!!」

ガードできない点を補うため、ヴァンガードがダメージを受ける度に自動で+5000されていくというシステムが搭載されています。

ヴァンガードZEROで頭を使う部分の1つです。

殴る順番やリアガードの配置を考えないといけないので、ガードシステムを削除した代案としては悪くないんじゃないでしょうか。

反面、「序盤にグレード1を展開して畳みかける!」などという速攻戦術が取りづらくなっており、攻め方の幅が減るというデメリットもはらんでいます。

ダメージを受ければ受けるほどパワーが上がっていくし、ダメージでトリガーが発動すればさらに+5000されるので、ただでさえ弱かった『覚醒トリガー』が、「ごくごく特定の状況下で発動すれば強いカード」に格下げされました

『フロントトリガー』に変更した方が選択の幅広がりそう。

 

 

インターセプトではなく『守護』。

通常のヴァンガードでは、グレード2のユニットは「インターセプト」という能力を持っており、前衛にいる状態からでもガードに使えました。しかし、このゲームにはガードが無いので、この効果が先にグレード2を全て倒さないと、ヴァンガードに攻撃できないよという、シャドウバースでいうところの『守護』に変更されいます。

何枚グレード2を引けるかで、相手から受けるダメージが変わってきます。

プレイヤー自身が行える相手の攻撃を防ぐための手段は、「どういう風にグレード2のカードを使うか」だけです。

前衛として残したくても、こちらの意志に関係なく散っていくので、前衛が枯渇しないように祈りながらドローしましょう。

ちなみに、通常のヴァンガードでは空気だった封竜ブロケードの評価が上がりました。

 

 

◆グレード1の重要性の低さ。

通常のヴァンガードは相手のリアガードを無視してヴァンガードを殴りにいく!という場面も多く、ガード値を要求する関係上グレード1を後衛に配置してるか否かで相手へのプレッシャーが変わってきます。

ヴァンガードZeroでは、「まず相手のグレード2を処理しなければならない」という点と、「パワーが足りていればヴァンガードに攻撃がヒットする」という点が重なり、グレード1を後衛に配置していなくてもどうにかなる場面も多く(後衛に2枚並べておけば事足りる。)、必要以上に手札に来られても困るだけです。

完全ガード以外のグレード1が手札にきすぎても嬉しくないので、「グレード1は“5000”シールドとして使用できる」とか、「ヴァンガードの攻撃に対してのみガードに切れる」とか、守りの札としての役割を持たせてもいいんじゃないかと思いました。

このこともあって、余計にデッキ構築のグレード配分はプレイヤーで変更できるようにして欲しいと感じました。グレード1減らしたい。

 

 

◆ドライブチェックはカードをめくるだけ。

通常のヴァンガードでは、トリガーチェックでめくれたカードは手札に加わりますが、ヴァンガードZEROではトリガーは捨て札に、それ以外は山札の下に帰っていきますつまり、ドライブチェックで手札が増えません

毎ターンのドロー(1枚)でしか手札が増えていかないので、「特定のグレード3にライドできる可能性」は、通常のヴァンガードよりも下がっています。

毎ターン手札が1枚しか増えないのは良いとしても、「ドロー時、2枚引いて1枚デッキに戻す」くらいの調整は欲しいです。ライドできるグレード3によって有利不利が変わってきますので。

ちなみに、後攻1ターン目だけ2枚ドローできます。

 

 

◆トリガーのクリティカルはヴァンガードにしか振れない

マジで謎。パート2。

ダメージを受ける度に相手ヴァンガードが+5000されるわけです。

★捲ったら2点与えると同時に、相手のパワーが10000以上上昇してしまいます。

ということは、残ったリアガードのパワーラインが相手ヴァンガードに届かなくなる可能性の方が高く、「2点与えたけど、1ライン殴る先がない」、もしくは「しゃーなし相手のグレード3潰しにいくしかない」みたいな状況に陥ります。

・・・★捲る意味ないじゃん。

「相手がグレード2を2体並べており、RRVの順番で殴らざるを得ない状況」と「リアのいずれかのラインが相手ヴァンガードよりパワー10000以上高い状況」でのみ強いです。

ヴァンガードが勝手に+5000されるからこそ、★は横にも振れるようにして欲しかった。

ガードできないから強すぎるって判断なのかな?

じゃぁ、ガードできるようにしてでも★を横に振れるようにして下さい。

 

ちなみに、ダメージトリガーで得られる+5000もヴァンガードにしか振れません

リアガードにも振らせてくれ。

 

 

◆完全ガードが自動で発動する。

マジで謎。パート3・・・通り越してマジでクソ。

手札の完全ガードが「トリガー次第で敗北する可能性がある場合」手札から勝手に飛んでいきます。追加の手札消費はなく、手札から完全ガードが消えるだけです。

コストが軽減されているのは良いとして、こちらの意図しない場面で勝手に完全ガードが消えていくのはストレスしかありません。

例えば、自分のダメージが3点のときでも、相手ヴァンガードの攻撃を(問答無用で)自動で防いでくれます。ダブルクリティカルされたら死ぬでしょ?守ってあげるね」ってことです。

前述したように、このゲームの★トリガーはかなり弱体化してるので、そもそもデッキに★トリガーが4枚入っているかも怪しい状況で、相手の捲ったトリガー枚数も確認せず、「ダブクリの可能性が微粒子レベルで存在する」という理由で完全ガードが暴発するのはオワッテます

 

「カウンターブラストのコストを貯めたいから、あえてヴァンガードの攻撃を通したいなー」って考えていても、完全ガードは微粒子レベルで死ぬ可能性を考慮してガードしてくれます。

 

とはいえ、完全ガードをデッキに入れておかないと早死にするだけなので4枚必須ですし、「良きタイミングで手札に持っている」ことを祈りながらプレイするしかありません。

空気読めないし友達にはなりたくないけど、同じチームだし付き合わざるを得ない。

そんな印象。

完全ガードの発動ぐらいプレイヤーに選択させたっていいじゃない!!それくらいではゲームテンポ崩れませんて。

 

 

◆カード効果の調整。

・フルブラスト系能力(CB5、SB8で発動してたヤツ)のコストが(CB4、SB6)に下がって、使える可能性が高くなりました。・・・でっていう。ボーテックスやローエングリンあたりは狙う価値あるかもしれませんが。

・ソウルセイバーとブレイジングフレアがSB4で打てるようになったりしてます。

ばーくがるが「デッキ内の覚醒を取り除くことで“ふろうがる”をコールする、デッキ内の★を取り除くことで“リュー”をコールする」という効果に変更されており、かつFVに指定できるようになっています。マジで謎。パート4。

デッキ内から覚醒抜くだけでブースト要因を確保しまくる悪魔を、なぜ投入した。

・ドラゴニック・オーバーロードは効果発動後、確定で3回起きることを考慮して、効果使用時はドライブチェックできなくなっています。

他のカードは元々のテキストをそのまま流用してる感じです。騎士王降臨~竜魂乱舞くらいのカードしか収録され居ないので、デッキの幅もクソもないって印象です。

当時のテキストのまま出すつもりなら、ペイルムーンとかダークイレギュラーズとかディメンジョンポリスとかメガコロニーとかバミューダ△とかエンジェルフェザーとか、登場する前からオワコン確定なんですけど、大丈夫ですか?

 

 

◆総じてお祈りゲーム。

完全ガードが自動発動なせいで、相手ターンでできることが「お祈り」しかないのが残念ですね。

<以下、相手ターンでできる3つのこと。>

①完全ガード暴発するな!と願う。願っても勝手に発動するので心を無にする

②相手のトリガーめくれるな!と祈る

③ダメージトリガー発動しろ!と望む

 

・・・さぁ、神に祈りを捧げましょう。

 

シャドウバースでも相手ターンは「見てるだけ」ですが、運の要素がヴァンガードよりも低い上、カードの効果さえ把握していれば、予想外に負けることはありません。相手の行動を『見守りながら、次の一手を考える』という感じになります。

しかしヴァンガードは「トリガーのめくれ方次第で戦局が大きく左右する」ため、理不尽に負ける場面がでてきます。

それでも通常のヴァンガードであれば、「予想よりも手札を多く消費させられるものの、相手のトリガーをガードで耐える」ことができ、『運の要素はあるが、それを自分のプレイングで補うこと』が可能でした。

これが「運ゲー」と呼ばれながらも、人気を保っていたポイントだと思っています。

 

運ゲーを『ガードで補う』ことができないのがヴァンガードZEROです。

「ただの運ゲー」って言われるのも仕方ないかも。

 

 

 

正直な所、カードパワーを調整して、そのままのルールでアプリ化してくれたら良かったと思うのですが、他のDCGと「1試合にかかる時間を合せたい」とか、「ゲームのテンポが悪くなる」などの理由で簡略化を推し進めたのだと思います。

 

攻めるターンは通常のヴァンガードと近いカタチで遊べるので、これはこれで楽しいと思います。初期のヴァンガードで遊んでるなーって感覚になりますし。

問題は守るターンです。トリガーという運要素が絡むからこそ、相手ターンにできることが「見守るだけ」というのはあまりにもお粗末です。

「守る要素を増やす」だけで、このアプリの評価はかなり変わってくると思いますので、どうにかその点を再検討してほしいです。

 

 

 

<その他の部分>

◆ストーリーモード見なければならない問題

「折角つくったから見て欲しい」という理由なのかわかりませんが、チャプター7くらいまで見ないと『オンラインファイト』が解放されないのは面倒だと思います。

ストーリーは見る人は見るし、見ない人はどうせスキップするんです。

メインのゲームである『オンラインファイト』へは、ゲーム開始後スムーズに移行できた方が良いと思います。

「ストーリー見たら1パックあげる」みたいなミッションつくれば見てくれるでしょう。

 

 

◆グレードあげるの面倒問題。

チュートリアルやストーリーの進行、ミッションクリアによってプレイヤーのグレード(レベル的なヤツ)が上がっていくんですが、グレードを上げるために、「グレード確認画面開く→ミッション達成報酬受け取る→グレードのメーターが上がる→グレードアップ!画面見せられる」という行程が必要になり、これを毎回要求されます。

チュートリアルをクリアしてオンラインファイトに辿り着くまでに、グレードを7まで上げないといけないので、上記の行程を最低7回こなして、ようやく対戦ができるわけです。

・・・わずらわしいわ!!w

 

 

チュートリアルのテンポ悪すぎ問題。

・ストーリー挟む→対戦画面→グレード1にライドしよう→クリア!

・ストーリー挟む→対戦画面→グレード2にライドしよう→クリア!

・ストーリー挟む→対戦画面→リアガードをコールしよう→クリア!

・ストーリー挟む→対戦画面→グレード3にライドしよう→クリア!

・ストーリー挟む→対戦画面→ドライブチェックしてみよう→クリア!

・・・大まかにこんな感じでチュートリアルが進みます。

面倒だからいっぺんに教えて。

 

 

◆このゲームに課金するか?問題。

現状のままだったら、余程のヴァンガードファンじゃない限り、課金してまでやらないんじゃないでしょうか?

カードの枠から推測するに、ロイヤルパラディンのデッキを組む際。

○レジェンド11~2枚

○ゴールド10枚

・・・程度が必要になります。(レアリティ名称はシャドバで例えています。)

1パックからの排出率をどう考えてるかは知りませんが、1弾環境デッキの中身の半分がゴールド以上、しかも4分の1は最高レアリティを要求するというのはハードルが高すぎる気がします。

全てのクランに4種類のレジェンドが存在するのであれば、騎士王アルフレッドを4枚集めるのに、どれだけパックを剥かなければならないのでしょうか。

この時点で萎えそう。

 

 

◆カードプール狭すぎ問題。

このままではリリースしないんでしょうけど、β版はカードプールが狭すぎてデッキの幅が狭いです。折角改めてカードをリリースするんだから、様々なカードを上方修正するなりして戦略の幅を広げてくれればいいのに。

トリスタンとかトリスタンとかトリスタンとか。

 

 

◆オワコン確定クランが存在する問題。

上の方でも触れましたが、ペイルムーンやダークイレギュラーズなど、発売当時、箸にも棒にもかからなかった不遇なクランが多数存在しており、カード効果をそのまま再現した場合、「どう頑張っても環境上位に勝てないクラン」が出てきます。

カード効果を調整して、あらゆるクランで「戦える」ように調整してほしいです。

 

 

◆マイルーム機能

箱庭要素。自分の部屋に家具とか置いて、ちびキャラを配置する。

たまに「トーク!」とかいうボタンが表示されて、キャラ同士で会話したりする。

個人的にはあってもいいし、なくてもいいです。

 

 

 

というわけで、だいたい書きたいことは書き尽くしました。

 

 

 

<最後に>

 

マジで惜しい!!!!!!!!!!!!!!!と思う。

 

「これはヴァンガードではない」という声も多く見受けられますが、「簡略化したモノ」と考えれば、十分ヴァンガードとして遊べるゲームです。

 

初期の頃を思い出しながら、「ゴクウ優秀だわー」とか、「騎士王ばーくがる頭おかしいぜー」とか、「アシュラカイザーが暴れ倒すぜオラー」みたいな感じで楽しめるゲームです。

サイレントトムが空気になっていなければオラクルもワンチャン・・・。

 

だからこそ、「遊べば遊ぶほど運ゲーの波に飲まれて心が萎えていく」今の仕様が勿体なくてしょうがない。

 

ヴァンガードZEROへの個人的な評価は「もうちょっと改善すれば面白いゲームになりそうなのになー」っていう感じです。

 

βテストを元に、「ガードする」という要素を多少なり取り入れて、『お祈りゲー』から脱してくれることを心から祈っています。

 

 

長くなりましたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。