ゼノンザードの感想
βテストが終了したので、ゼノンザードの感想をまとめてみたいと思います。
第1印象は「めっちゃ難しい」でした。
デッキ構築、対戦、いずれにしても既存のTCGよりもできることが多いので、最初はAI相手に「???いま何した???」って感じる場面が多かったです。
バンダイって、なんでこんなにも『難しいTCG』作りたがるんでしょうねぇ。
開発陣が頭良すぎ。
ですが、確かに面白い カードゲームだと思います。
本当に「市販TCGと同じような感覚」を「スマホ」で体感できるのも最高に素晴らしい。
『あー、オレいま、カードゲームやってるわー!』っていう気持ちにさせてくれます。
ずっとクローズドβをやっていたかった・・・。
◆デッキ構築
『フォース』という「そのデッキだけの特別なルール」みたいなものを9種類の内から2種類選び、それを元にデッキ構築を開始することになります。
「ルール決めて良いよ!!」
「デッキは全てのカードから自由に40枚選んで構築して良いよ!!!」
・・・と、言われましても、ワタクシのようなアンポンタンには何をおっしゃっているのか理解できませぬ。
自由度が高いので、なんだか「いきなり荒野へ解き放たれた」感があって戸惑いますが、可能性が無限大すぎて『デッキ構築だけで遊べそう』なレベルでしたw
いまの環境デッキを構築してる人たちって、本当にスゴイ。
「これ弱いよなぁ。勝つためには使えないよなぁ。」と思う高レアカードでも、「こういうデッキ組めるんじゃない?」というイマジネーションが沸いてきます。何より、AIが対戦相手を務めてくれるので、『ファンデッキ』を2つ組めば、ちゃんと『まともな対戦』ができる点が素晴らしいと思いました。
全国のファンデッカーには是非とも遊んでみて欲しいです。
◆バトル
プレイ時間はだいたい15分程度でしょうか。
「ミニオン(いわゆるモンスターのこと)」を自分の『マナ』に埋めることが出来るので、思ったより『マナ』の伸びが良く、割と早く大型モンスターが登場する場面に到達するのは、間延びしなくていい感じ。
ルールを覚えることに関しては、「他のTCGよりも少し覚えることが多い」という程度で、それほど気にならないレベルなのですが、『ゼノンザード』特有のシステムが「対戦テクニック」を多く要求してくるため、プレイの難易度を爆上げしている気はしました。
①ミニオンによる攻防
『シャドウバース』は基本的に「どう攻撃するか」だけを考えていけばいいのですが、『ゼノンザード』は「どう攻撃するか?」と、「攻撃せずに防御に回るか?」を考える必要があるので、慣れるまでは「攻守の切り替え」を難しく感じるかもしれません。
②フラッシュタイミング
相手ターンでも動けるというのは、「駆け引きを盛り上げる要素」のひとつです。
計算通りの動きが出来ない可能性があるので、常に相手の手札を疑って行動しないと、手痛いカウンターでこっちのミニオンが壊滅します。
逆に、相手に対してカウンターを決めることができた場合は、「してやったりぃぃぃ!!」って感じで、テンション上がります。
相手ターンでのカウンターを狙う場合、スペルを撃つための「色マナ」を準備する必要があり、対応する色の自分ミニオンを「どのタイミングでマナに仕込むか?」を攻めながら考えていかなければなりません。
いざ相手ターンでスペルを撃とうとしたら『赤のマナが1つ足りない!!!』みたいなことになって、上手くカウンターできずそのまま死んでいくので。
『フラッシュタイミング』が存在することで、スペル等を使用するか否かをその都度問われるため、バトルのテンポが良いとは言えませんが、手札に使えるカードがなければ自動でパスしてくれるので、それほど苦にはならないです。
③リソース関連
自分のミニオンをマナに埋めてリソースを伸ばしたり、マナからミニオンを召喚したりできるので、その辺が難しいですね。
「相手ターンの守りをどうするか」、「次の自分のターンでのリソースを優先するのか」、「リソースを減らしてでも相手の体力を削るべきなのか?」などなど、このシステム1つ増えるだけで考えることが多くなります。
前述したように、カウンターを狙うための「色マナ」も意識しなくてはなりませんから、思っている以上に慎重にプレイしていかないと、計算がくるって簡単に自滅できます。
ちなみに、『ベースミニオン』というマジック・ザ・ギャザリングでいうところの「土地」みたいなカードがあるんですけど(土地でありクリーチャーでもあるので、まったく別物ですが)、「ミニオンの移動」というシステムと『フォースの効果(自ターン中、無色マナをすべての色として使える)』があるため、現状ほぼ使われていません。
◆カードパワー
目立ってカードパワーの高そうな面々がちらほら見受けられたので、正式リリースまでには調整して欲しいです。「白」のカードが他色と比較して強い印象。
①「D-13 ホーリークエイド」
4コスト/BP400で『相手ターン中、すべての自分ミニオンのBP+200』という、わけわからん性能を持っており、多く使用されている除去スペル「相手の5コスト以上を1体破壊」の対象になりません。
2体同時に並ぼうものなら、もう1種類の除去スペル「相手1体のBP-600」でも除去できなくなるという鉄壁ぶり。
除去しにくいのもそうなのですが、一番の問題は「守りが堅くなるだけで、出した側は攻めにいけず、出された側も攻めにいけない」という状況を作り出し、『場を硬直させてゲームを長引かせるだけ』の存在になってしまっている点です。
コイツが2体出てくるとホントに萎えるんで、どうにかして欲しいです。
②リソースブースト残念すぎ問題
個人的に「リソースブーストデッキ」が好きなので、『シャドウバース』で言えばドラゴンを好んで使うので、「ゼノンザード」でもそうしたデッキを組もうとしたんですが・・・。
ゲームシステム上、「1ターンで2マナ増やせる」にもかかわらず、「リソースブースト」できるカードの効果査定が渋すぎて、『ガチガチにリソースブーストを意識したデッキ』を組んだとしても、思ったほどリソースが伸びない仕様になっており、なんの恩恵も感じられなかったのが残念でした。
「理想的な手札が揃った時」のみ、相手を圧倒するほどのリソースブーストができるのですが、それと同時に「高コストカードを手札に握っていなければ意味がない」し、かつ「相手の手札に除去スペルがないことを祈る」必要があり、『このデッキを使って戦う意味は何なのか?』という、哲学的な思考に陥ります。
「ゼノンザード」って、リソースブースト意識しなくても、普通にやってたら早い段階で8マナ、9マナまで伸びていくんですよね。リスクしかねぇ。
③「飛来」と「襲撃」の査定は釣り合ってる?
通常、召喚したばかりのミニオンは、そのターン中相手プレイヤーを攻撃できません。
しかし、「襲撃」をもつミニオンは、召喚したターンからすぐに相手プレイヤーを殴りにいけます。その分スタッツが他より100低く、相手の場に壁が居たなら、相打ちにも出来ず一方的に負ける場面が多く、結局「召喚しても殴れない」という状況に陥りやすいです。
「飛来」を持つミニオンは、『フラッシュイタイミング』で召喚できるミニオンです。なので、相手が何かしら攻撃的なアクションを起こせば、『相手ターンに召喚が出来ます。』
スタッツは、他の効果持ちと同等のスペックです。相打ち取れます。
相手ターンに「飛来」効果で召喚したミニオンは、自分のターンが回ってきた際、『相手プレイヤー』を殴れます。
・・・おや? それってスタッツの高い「襲撃」なのでは?
しかも、相手ターンに出してブロックもできるだと?・・・おやおや?
相手が低BPのミニオンで攻撃してきたら、それをブロックして返り討ちにした挙げ句、自分のターンでは早速相手プレイヤーを殴りにいけるだって?・・・おやおやおや?
低コスト「強襲」ミニオンの嗚咽が聞こえるんで、なんとかしてあげて。
飛来の方がスタッツ高いのは「?」って感じました。そうでなければ弱すぎるのかもしれませんが・・・。
◆カード生成
カードの分解、生成ができます。
レートは『シャドウバース』と似たような感じです。(参考:レジェンド生成に3500消費)
リーリース後に無料配布パックがどれだけ配られるかにもよりますが、リセマラ等を駆使すれば、自分が使いたいデッキを1つくらいは無課金で作れるんじゃないでしょうか。
◆オフィシャルAIバトル
1日1回だけ「オフィシャルAI」と対戦できます。
強いですね。
無駄なプレイをしてこないので、気を抜いて対戦すると完敗します。
AIの勝率は低くても80%でした。多くのテスターをボッコボコにしてました。
負けたら再戦出来るようにして欲しかったです。めっちゃ悔しいのにリベンジできないw
◆個人的に期待のゲーム
・ガチTCG勢は「ランクマッチ」で遊ぶ。
・ファンデッカーは「AI対戦」や「フレンド対戦」で遊ぶ。
という、今までのTCGにできなかった『プレイヤーの棲み分け』がキッチリできている、唯一無二の「デジタルカードゲーム」です。
ファンデッキを2つ作って「AI対戦」しているだけで十分楽しいので、個人的には『待ってました!!』っていうゲームでした。
正式リリースが本当に楽しみです。
長くなりましたが、この辺で感想を終わります。
最後まで読んで頂きありがとうございました。