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第4回『サモン・タクティクス体験会』レポート

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先日 5月5日(日)に、「第4回サモン・タクティクス体験会」を開催しました。

 

参加者は制作者含めて8名。

今回は普段カードゲームに親しみのない男女計4名にも、初めてご参加頂けました。第1回開催時より、「普段カードゲームに親しみのない方」と「女性の方」からの意見を聞きたいと思っていましたので、同時に叶って嬉しかったです。

 

前回調整したデッキと、新たなデッキをテストプレイしつつ、サモタクに初めて触れる方々が、どの様に楽しんでくれているかを確認することができました。

 

毎度のことではございますが、制作者ひとりの視点では気づけなかった多くの点を発見でき、参加者様のご協力のもと、『サモン・タクティクス』をよい方向に作り替えることができました。

 

ご参加、ご協力頂きました皆様には、深く感謝致します。

 

 

 

◆体験会終了後のアンケート結果。

 

今回は、参加者の方々に、簡単なアンケートにご協力頂きました。(回答者6名)

各設問と回答は以下の通りです。

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◆アンケート結果を踏まえて。

アンケートに回答して貰った6件の内、4件は初参加の方から頂いたものになります。

 

■①~⑤のアンケートに関して・・・

すべての回答者に「面白い」とお答え頂けて嬉しいのは当然ですが、カードゲームになじみの薄い方にも「ルールがわかりやすく、面白い」という評価を頂けたことが、何よりもの収穫でした。

 

「ルールがわかりやすい」という評価を受けながら、「ゲーム難易度はふつう」と感じた方が多かったのは、『単純すぎず、複雑すぎないゲーム性』を実現できているものと判断しています。1年以上かけて調整してきた成果が実ったからこそ、このような回答結果に繋がったのだと考えると、感慨深いです。

 

デッキの種類が増える中、「単純なテキスト」だけでは個性の差を表現できず、どうしても「テキストの長い効果」が現れてしまうのは避けられませんでした。

それでも、極力「わかりやすいテキスト」を意識すると共に、「そのカードだけを見れば、効果の概ね全てを把握できる」ように注意し、カードの効果テキストを考えてきました。その甲斐あってか、長めの効果テキストが混じる中でも、半数以上に「効果がわかりやすい」と評価して頂けてよかったです。

 

 

■A、Bの設問に関して。

強いと感じたデッキに「焔の末裔」が多かったのは、そういう思惑で設計していたので狙い通りの結果となっています。「誰が使ってもわかりやすく、かつ戦いやすい」をテーマに制作した『最初のデッキ』ですので、ここに票が集まるのは問題ありません。

「キノコ」デッキは「相手のデッキを枯渇させて、特殊勝利を狙う」デッキです。今回の体験会で、想定外の動きができてしまうことに気づいたので、こちらについては下方修正を視野に入れて調整していきたいと思います。

 

楽しいと感じたデッキについて、票にバラツキがあるのが本当に嬉しい結果でした。

これは、多くの人が「その日使ったデッキを楽しいと感じた」ということを意味しており、「制作してきた多くのデッキが、プレイヤーに“楽しさ”を提供できている」ということになります。

『サモン・タクティクス』が、「良好なゲームバランスに加えて、数あるデッキの個性的なギミックを、しっかり遊んでもらえるゲーム」に成熟したのだと思っています。

 

 

 

◆体験会でもっとも嬉しかったこと。

今回の体験会で一番嬉しく感じたのは、参加者の皆様が長時間の間、ほとんど休憩も取らず『サモン・タクティクス』に熱中してくれていたことでした。

参加者の多くが、14時~20時頃まで、ぶっ続けで遊んでくれていたのが特に印象深く、「誰でも遊べる」をテーマにしてきた本ゲームが、キャッチコピーに偽りない「敷居が低くて熱中できるカードゲーム」であることを証明してくれたのではないか、と感じています。

 

さらに多くの人たちに『サモン・タクティクス』で遊んで頂き、「カードゲームの楽しさ」や、「誰かと対面して遊ぶ喜び」などを体感してもらえるよう頑張っていきたいと思います。

 

時代が進んでもアナログゲームで遊ぶ楽しさは普遍」です。いま『デジタルに親しんでいる人たち』へ、それを伝えられたら嬉しいなぁ。

 

 

 

◆デッキの調整について。

はじめて『光属性のデッキ』をつくって持っていき、調整を重ねました。

今回の調整対象は『光属性デッキ』と『ミノタウロス』デッキ。

いずれも「使いやすいデッキ」を目指して、カードの効果やデッキの動きを再確認し、その都度「こうした方が良いか?」などと相談を交えて、かなり良いところまで仕上げることができました。

 

いずれのデッキも「特定のカードをサーチする」ことを得意としたデッキになり、なんだか遊戯王を彷彿とさせるような動きをしていました。『ミノタウロス』に関してはサーチ先が決まっており、戦い方の方向性も「ミノタウロスで押し切る!」というシンプルなものですので、初心者でも直感で使えると思います。

とにかく「ミノタウロスでドーン!」。

 

光属性は「幅広いサーチ」ができるデッキです。

基本ギミック自体は「とにかく仲間を集める」って感じで、わかりやすくはしたつもりです。サーチ幅が多いため、突き詰めれば玄人向けのデッキかもしれませんが、「やりたいこと」はすぐに伝わると思うので、初心者でも使えるんじゃないかなーと勝手に思っています。

少しカードパワー高めですが、ハンデスにめちゃくちゃ弱いという明確な弱点があります。今後はハンデス効果を持たないデッキとの対戦バランスを確認していきたいです。

 

 

 

◆ゲーム全体のバランスについて。

今回の体験会でも『どれが飛び抜けて強い』といった印象を受けなかったので、ゲーム全体のバランスとしては、かなりいい感じに収まっていると思います。ただ、終盤になるにつれてサポートカードによる「POW+200」の打ち合いになる場面が見られるのが気になりました。

 

前回の体験会レポートでも書きましたが、サモン・タクティクスのゲームシステムを一言で説明してしまうと、「パワーが高ければ勝ち」、ですので、サモタク開発当初から「パワー上昇カードを制作する難しさ」というテーマと常に戦ってきました。

 

これまでの体験会を踏まえて、「POW+200できるカードにターン1回制限を設ける」という修正を加え、サポートカードによる過度な「パワー上昇合戦」が減りましたが、それでも最後の「1対1」勝負になった際、「POW+200できるカードを2種類手札に持っている」ことが前提であるような展開になりやすいことに気づきました。

 

アタッカーを出す読み合いに勝っているはずなのに、「POW+200できるカードを2種類持っていなかったから負けた」と考えてしまうのは、「デッキ内のパワー上昇カードの割合」が高いことを意味していると感じました。

 

現在「POW+200以上」できるカードが各属性に2~3種類収録されているので、多い場合でデッキ内の約1/4が「POW+200以上」できるカードになってしまい、過剰な「パワー上昇合戦」の原因となっていました。

サポートカードによるパワー上昇をマイルドにするため、デッキ内の「POW+200以上」できるカードが最高でもデッキ内の1/5程度になるように調整します。

 

前回の調整だけでも、相手との「アタッカーを出す駆け引き」の重要性が増したのですが、この調整をさらに追加することで、「最後まで緊張感のある対戦」ができるようになると思います。

 

 

 

◆デッキ公開について。

地属性の『遊楽劇団デッキ』の調整が「終了した」と言えるレベルに到達したので、近く無料デッキとして公開いたします。

「サーカス団の連携コンボで、相手のライフを削り取る」楽しさ重視のコンボデッキです。「連携コンボ」を狙って勝つか、「堅実に攻める」かを選びながら戦えるので、初心者から上級者まで楽しんで頂けると思います。

公開が完了しましたら、是非とも1度遊んでみてください。

 

前述した新たな調整を施すにあたって、『風属性デッキ』には新たな修正を加える必要が出てきてしまいましたので、公開についてはもう少し先になってしまいそうです。前回の体験会レポートでは「風属性を公開できそう」と書いてしまったのですが、より高い完成度を追求するため、いましばらくお待ち下さい。

 

 

 

今回の体験会レポートは以上です。

 

今後やりたいこととしては、多くのデッキ調整に終わりが見えてきたので、そろそろ『サモン・タクティクス対戦会』が出来たらいいなぁと考えています。

 

これからも『サモン・タクティクス』を「最高のゲーム」として公開できるように頑張りますので、少しでも興味を持って頂けましたら、1度遊んでみて頂けると幸いです。

 

よろしくお願い致します。