ゼノンザードとシャドウバースの比較。
有難いことに、以前から興味のあったゼノンザードの、「第2回βテスター」に当選したので、プレイしてみた感想や、どういうゲームなのかっていうところを書いてみようと思います。
ちなみに、ボクはTCGのライトユーザーですので、「強いデッキレシピが知りたい!」という方や、「正しいプレイングが知りたい!」という方のご希望には添えませんので、予めご理解ください。
◆『シャドウバース』との比較
TCGプレイヤー待望のデジタルカードゲームとして産声を上げた「ゼノンザード」ですが、ライバル候補を上げるとすれば、『シャドウバース』です。
最大値10のマナ(PP)が毎ターン増加していき、それを消費してカードを使用する点と、最大5体のミニオン(フォロワー)を横に展開できる点が、まぁ、似ていると言えば似ているので。
中身は全然別物です。
ゼノンザードの特徴を、『シャドウバース』に当てはめて言うと・・・
■デッキ構築では、すべてのリーダーのカードが使える。
■相手ターンでもスペルが使用できる。
■進化権はないが、出した瞬間から殴れる。(相手の顔面は殴れない)
■場のモンスターを「PP」に変換できる。
■「PP」の中に埋まってるモンスターを場に出せる。
■カードのステータスが「体力、攻撃力」に分かれておらず、「BP」という数値に統一されている。
■自分の体力の一部が『フォース』という特殊な効果に変換されており、『フォース』の体力が残ってるうちは、何かしらの恩恵を受けられる。
ただし、『フォース』に吸われた体力は「プレイヤーの体力」ではなくなるので、強力な恩恵を受けるほど、初期体力は少なくなる。
■基本的にモンスターへの攻撃はない。狙えるのは『相手プレイヤー』か『フォース』のみ。その攻撃を「受ける」か「モンスターでガードするか」は、相手が選択する。
スペルなどを使わなければ、こちらの意思で相手のモンスターを除去できないので、シャドウバースよりも高度なプレイングを要求される。
ざっとあげればこんなところです。
簡単に言うと、『シャドウバース』の自由度をとんでもないレベルで増加したって感じでしょうか。
マジでTCG界の「マインクラフト」です。
ボクみたいなエンジョイ勢にはまともなデッキ組める気しませんw
ゲームの戦略性や自由度は『シャドウバース』をはるかに上回りますが、その分「難易度はめちゃくちゃ高い」ので、既存のTCGプレイヤーにとっては「待ってました!」なゲームになるものの、ライトプレイヤーや初心者にとっては「敷居の高いゲーム」になってしまうかもしれません。
◆『ゼノンザード』でできること。
「ゼノンザード」がどんなルールかっていうのを、ゲームの流れに沿って抜粋します。ホントにできることが多いので、慣れるまで少し時間がかかるかもしれません。
①デッキ構築
■全てのカードから自由に選んで40枚のデッキを構築する。
■カードとは別に、特殊な恩恵を受けられる『フォース』を2種類選択する。(全9種類)
<フォースってなに?>
イメージとしては『プレイヤーを守る魔法の盾』。
「モンスターのBP+100」など、プレイヤーを支援する効果を持っていて、自分の体力の一部が、この『魔法の盾』に割り振られる。
【支援効果の一例】
『自分のターン、自分ミニオンのBP+100』
『自分のターン、スペルのコスト-2』
『自分のターン、無色のマナを“すべての色”として使用できる』
『相手ターン開始時、全てのマナを使用可能な状態にする。』・・・など。
②プレイヤーの体力
■基本12点。
■各プレイヤーデッキ構築時に、特殊な効果を持つ『フォース』を2種類選ぶ。この『フォース』にも体力が設定されており、基本点数から『フォース』の体力を差し引いた値が、プレイヤーの体力となる。
(例:『フォースA/体力2』『フォースB/体力3』であれば、12-(2+3)で、プレイヤーの体力は「7」となる。)
■上限値はあるが、ゲーム開始時の値以上に体力を回復できる。最初の体力が7の場合、回復すれば8、9、10と回復していく。
③手札とドロー。
■初手6枚。
■毎ターン1ドロー。(先攻1ターン目のみドローなし)
■マリガンは、不要なカードを選択して引き直す。
④マナ関係。
■A.毎ターン自動で『無色マナ』追加される。
■B.ただし、自動で追加されるマナに変わり、手札から『ベース』カードを1枚『色付きマナ』として場に出すことも可能。(手札を消費する)
■『ベース』には「色」があり、その「色」に対応したコストの支払いに使用できる。
■1ターンに1度、場に登場している「ミニオン(モンスターのこと)」を『マナ』へ移動して、使用可能な『マナ』を増やすことができる。(ミニオンに対応した「色」コストの支払いに使用できる。)
逆に、『マナ』に埋まっている「ミニオン」を場に移動させることも可能。(これで出てきたミニオンはプレイヤーを攻撃できる。)
■『フォース』が破壊されたとき、デッキから「ベースミニオン」を『マナ』において1ドローできる。(マナと手札が+1)
⑤戦闘について
■ミニオンは、出したターンから攻撃できる。ただし、『フォース』を攻撃することはできるが、プレイヤーへ攻撃することはできない。
■「フラッシュタイミング」と呼ばれる時間があり、戦闘中や、相手のターンにもスペルを使用できる。
■相手ミニオンを攻撃対象に選べない。
基本的には『フォース』か『相手プレイヤー』が攻撃対象になり、その攻撃をミニオンで防御するか否かを相手が選択する。
■メインフェイズ中は
①ミニオンを場に出す。
②ミニオンを『マナ』に移動、もしくは『マナ』から場に移動する。(ターン1回)
③スペルを使用する。
④ミニオンで攻撃する。
・・・を、好きな順番で可能な限りプレイできます。「出したいミニオンをすべて場に並べてからバトルフェイズに突入!」ではなく、自由な順番でプレイできます。
⑥対戦について。
■「ランクマッチ」、「フリーマッチ」、「フレンドマッチ」搭載。
■「オフィシャルAIに挑戦!」っていうモードもある。
■自分のパートナーAIと模擬戦が楽しめる。
『ゼノンザード』の最大の特徴は、AIが対戦相手を務めてくれるところです。
自分で組んだデッキをAIに持たせて対戦ができるので、思う存分ネタデッキで対戦しまくれます!!!!
これが本当にありがたい。
「ランクマッチ」等しかないと、どうしても使用デッキを環境デッキに寄せていく必要があります。(だって勝ちたいし、ネタすぎたら勝負にすらならないし)
でもTCGの楽しみのひとつって『自分好みのデッキで対戦すること』じゃないですか。誰しも常にガチで対戦したいわけじゃないし。
『ゼノンザードよくわからん』っていう状態でも、取り合えずパートナーAIとイチャついてるだけで楽しいです。
ボクは『シャドウバース』の「ランクマに縛られてる感」が疲れてくるので、『AI対戦』できるだけで神ゲーだと思いました。
すべて書き切れているかわかりませんが、だいたいのことは書けたと思います。
いかがですか?
ゼノンザードがTCG界のマインクラフトと表現したくなる気持ちが伝わってでしょうか?w
自由度が高すぎるので、幅広い構築、攻防の駆け引き、高度なプレイングが楽しめます。TCGのコアなファンにとってはたまらないゲームになるんじゃないでしょうか?
ただ、TCGライトユーザーにとっては難易度が高すぎる気もします。
リリース時点でこんなにも難しいわけですから、今後カードが追加されてより複雑になっていくとき、ついてこれるのか?と感じます。
『AI対戦』がある程度カバーしてくれるかもしれませんが、ハイレベルなカードゲームであることに変わりはないので、「自由である」ことが吉となるか凶となるか・・・。
最初に『シャドウバース』と比較しましたが、どちらも全くの別物ですので、いずれかが勝つというよりは、ユーザーの好みで住みわけができるのではないか、と思います。
ある程度わかりやすい方がいいなら『シャドウバース』。
高度なTCGを求めるなら『ゼノンザード』。
ってなわけで、終わり。
最後まで読んで頂きありがとうございました。