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サモン・タクティクス『新デッキテストプレイ会』レポート

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先日 4月7日(日)に、サモン・タクティクスの「新デッキテストプレイ会」を開催しました。

 

参加者は制作者含めて4名でした。

急遽決定したイベントにもかかわらず、ご参加頂きありがとうございました。

 

前回調整した4種類のデッキとは異なる、新たなデッキをテストプレイし、パワーバランスに問題がないか、どういった点を修正すべきかを確認しながら、デッキの完成度を高めることができました。

 

今回も、制作者ひとりの視点では気づけなかった多くの点を発見でき、参加者様のご協力のもと、新デッキをよりよい方向に作り替えることができそうです。

ご参加、ご協力頂きました皆様には、深く感謝致します。

 

 

 

◆ゲーム性の根幹に関わる重要な発見と調整 

 

サモン・タクティクスのゲームシステムを一言で説明してしまうと、パワーが高ければ勝ちです。そして、どうすれば相手よりも高いパワーのアタッカーを出せるか?を考えることが、このゲームの“面白さ”のひとつとなっています。

 

サモタク開発当初から、パワー上昇カードを制作する難しさというテーマと常に戦ってきました。アタッカーを支援できるサポートカードが、すべて「パワー上昇カード」で固められてしまうと、先ほど上げた「相手よりも高いパワーのアタッカーを出せるか」を考える必要がなくなってしまい、ゲーム性そのものが崩れてしまうからです。

 しかし、とはいえ「パワー上昇カード」を作らなければ“逆転要素”がなくなってしまうので、絶対に必要な存在でもあります。

 

 

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『うさたま』というカードは、すべての属性がもっている「自分アタッカーのPOW+200」するカードで、サモン・タクティクスの基本となるカードです。

自分が優勢の時も、劣勢の時も、『うさたま』の存在は心強く、多くの場面で活躍してくれます。

 

「多すぎず、少なすぎない」を念頭に各属性のパワー上昇カードを作成し、過去の体験会と、テストプレイを重ねて行くに辺り、『概ね問題なさそうだ』というところまで、調整はできていたと思います。ただ、どこかしら常に「霧がかったモヤモヤ」が存在し、「100%完成した!」と考えることができていませんでした。

 

そんな中、今回のイベントで、こんな議題が浮かびました。

 

『うさたま』を2枚同時に使用できる状況が、強すぎるのではないか?

 

確かに、今まで重ねてきたテストプレイの中で、そう感じることは多々ありましたが、「それを上から押さえるカード」を作成することで、サポートカード内での優劣を作り、バランスを保つよう調整してきました。

 

・POW+100アドバンテージ効果

・POW+200

・相手がPOW+200以上しているなら、POW+300

 

この3種類の存在が各々を牽制しあうことで、「パワー上昇カード」の3すくみが生まれるようにしたわけです。これが、そもそも『間違っていた』ことに、今回はじめて気づかされました・・・。

 

 

結局、どういう調整をするのかというと、以下の通りです。

 

①サポートカードの上昇値を「+200を基本上限とする」。

②現在作成している「手軽に+300できるカードを削除する。」

③パワーを大きく上昇できるカードについては「1ラウンドに1枚しか使えない」という制限を設定する。

 

以上の調整を加えることで、サモン・タクティクスの深みが増したと思いました。

「サポートによる雑なパワー上昇」がしづらくなり、カードを使う場面を多少考える必要が出てきたので、今まであった“取りあえずパワー上昇並べとけー”みたいな雑なプレイングが減りました

相手との「アタッカーを出す駆け引き」が、より一層重要になったと思います。

 

 

 

◆各属性2種類目のデッキの調整

 

今回、基本4属性の2種類目のデッキとして

火「ミノタウロスデッキ

地「サイクロプスデッキ

風「グリフォンデッキ

水「フリーズデッキ」  という4つのデッキをメインに調整しました。

 

前回調整した4属性のデッキが、結果的に火属性を除き「ギミックを理解して使いこなす」ことが必要なものとなり、『わかりやすいカードゲームという基本コンセプトからズレてしまっているのではないか?と感じましたので、その点を踏まえて初心者にもわかりやすいデッキを意識して、新デッキを調整しました。

 

ミノタウロスデッキ」と「サイクロプスデッキ」は、各々デッキのメインアタッカーを決めることで『戦術を明確する』ことで、かなりわかりやすく仕上がったと思います。

ミノタウロスで戦うためにどうするか」、「サイクロプスを活かすためにどうするか」を考えていけば、おのずとデッキの強みを引き出せるようにあっています。

 

テストプレイをしていく中で参加者の皆様から色々なご意見を頂け、試作段階では強すぎたカードも、かなりいい感じに修正できました。

 

グリフォンデッキ」と「フリーズデッキ」は、『わかりやすく、かつパワー上昇以外で戦えるデッキ』をベースに考案しました。こちらに関しては「風属性の基本コンセプトが、そもそも“わかりやすく”することに限界がある」のと、「フリーズデッキに持たせた効果が、“慎重な調整が必要”なものだった」という問題点が浮上しました。

 

風属性の「ギミックが難しくなってしまう」という点は、『そういうものだ』と割り切ってしまおうかと思いました。難しいからツマラナイというわけではなく、あくまで「ゲーム初心者には扱いにくいデッキ」というだけですので、“上級者向けのデッキ”として位置づけることにします。

 

「フリーズデッキ」は悪くない仕上がりではあるものの、『完成した』というには試験回数が足りていないと思うので、引き続き調整をしていきたいと思います。

 

 

 

◆デッキ公開について。

 

長らく「火属性:焔の末裔デッキ」、「水属性:海星デッキ」以外のデッキを公開することなく、温存してきておりました。無料でダウンロードできるゲームとはいえ、サモン・タクティクスがアナログゲームである以上、データを紙に『印刷』し、それを『切り取る』手間をユーザーに負わせることになります

 

それに加えて、「このカードの効果を変えたいから、こう書き換えて」とか、「このカード削除したいから新しいの印刷して」・・・などという手間を、エラッタをかける度に強要してしまうのは問題があると思い、『可能な限り“完成形”に調整してから』公開したいと考えていました。

 

また、「誰でも気軽に遊べる」ことをメインコンセプトとしておりますので、『まずはわかりやすいデッキ』を公開したい、とも思っていました。

それなのに、デッキを調整して行くに従って「ギミックの色合い」が濃くなり、『わかりやすいデッキ』の数が少なくなってしまったため、「最初に公開するデッキとして、これはどうなんだ?」という疑問がぬぐえず、今までデッキデータの公開を渋ってきました。

 

個人的な趣味の範囲でやってることですし、別にこだわる必要のない点かもしれませんけど、ここを「どうでもいいや公開しちゃえ」ってやってしまうと、「サモン・タクティクスの根幹」が崩れてしまいそうだったので、デッキの公開に踏み切れませんでした。

 

今回のイベントを通じて、「風は難しいと割り切る」ことと「サイクロプスデッキの調整が仕上がった」と感じましたので、風属性と地属性のデッキデータを近いうちにダウンロードできるようにしたいと思います。

 

各属性のデッキを楽しみにしてくれていた方がおられましたら、大変お持たせしました。

いずれも「楽しく遊べるデッキ」になっておりますので、公開が完了しましたら是非とも遊んで頂けると幸いです。

 

 

 

◆「サモタク」を題材にした漫画。

カブトボーグって、知ってます? 

おもちゃじゃなくてアニメの方。

 

おもちゃを題材にしたアニメって、販促目的で制作されますよね?普通。

カブトボーグは違うんです。最終話まで見ても、「結局カブトボーグってなんなん?」で終わっちゃうんです。衝撃ですよね。アニメが「カブトボーグを売る気がない」という。

自分の中では伝説の、唯一無二の、これこそ神だ!と呼べる最高のトチ狂ったアニメ(誉め言葉)なんですカブトボーグ

そんな作品をつくってみたいと思いましたので、『おとぎばなし【関西風】』という自作漫画の更新を開始しました。

 

作業時間が限られているので、サクサク更新はできませんが、のんびりと漫画を進めていく予定ですので、よかったら読んで頂けると幸いです。

 

間違いなくサモタクを題材にした販促漫画です。

これを読んで、サモタクで遊びたくならないヤツは正常だ!

 

第1回

第2回

感想など頂けると嬉しすぎて筆が進みます。

カードゲーム「サモン・タクティクス」とあわせて、よろしくお願い致します。

 

 

 

◆デッキの販売について考える

 

「サモン・タクティクス」という無料ゲームを公開してから気づいたのは、『無料ダウンロードといっても「デジタルゲーム」と「アナログゲーム」では天地の差がある』ということでした。

以前、Twitterのフォロワーさんが「印刷して切り取るのは大変だ」という旨のつぶやきをされていたのですが、ずっとその一文が強く頭に残っていました。

 

確かにその通りだと思います。無料でダウンロードできるとはいえ、紙に印刷し、ハサミで切り取り、扱いやすいようスリーブ等に入れて、ようやく『遊べる』のです。

これでつまらないゲームだったら時間と労力の無駄です。ゴミも増えます。

これは、ユーザーにとっての「リスク」になってしまいます。

 

デジタルゲームであれば、例えそれが面白くなくても、そこまで時間と労力を失うことはありません。しかし、アナログゲームはそうはいかないわけです。

ここに「アナログゲーム」の敷居の高さを感じ、こちらで「遊べる状態にしたもの」をユーザーに提供する選択肢を用意することは、アナログゲームの提供方法として必要な要素であると思いました。

 

というわけで、「時間と労力を消費することなくサモン・タクティクスを遊んでもらえる」ひとつの提供方法として“販売する”というカタチを取ろうと思います。

 

体験会を通じた度重なる調整と、遊んでくれた方々の感想をお聞かせ頂いた上で、「サモン・タクティクス」というゲームが、販売しても差し支えない程度の完成度に到達したと、自信を持って言えるようになったことも、この選択に踏み切るひとつの要因です。

 

「市販されているTCGのような立派なもの」をお届けすることはできませんが、可能な範囲で「しっかりした材質」と、「そのままでも遊べる状態」でご提供できるようにします。

 

販売するデッキについては、基本的にはデッキの先行公開とし、販売してから一定期間の後、ブログ上で無料公開するつもりです。「購入に抵抗がある」という方には、少し待って頂くことになりますが、いずれ無料でダウンロードして遊べるようにする予定です。

 

ただ、それだけでは「購入して頂いた方」に申し訳ないので、『購入版にしか収録しないカードや特典』などを用意したいと考えています。

 

 

 

これからも、より多くの人に遊んでもらえるカードゲームを目指して制作を続けていきたいと思っております。TCG初心者、ライトユーザー、ヘビーユーザー関係なく遊んで頂ければ幸いです。

 

今後とも「サモン・タクティクス」をよろしくお願いいたします。