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第3回『サモン・タクティクス体験会』レポート

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先日 2月24日(日)に、「第3回サモン・タクティクス体験会」を開催しました。

 

参加者は制作者含めて5名でした。

 

前回の体験会を踏まえてサモン・タクティクスを再リニューアルしてからのパワーバランス、完成度を確認することができました。

 

毎回、多くの発見や確認ができ、体験会を開催することで、とても有意義な時間を過ごせます。ご参加、ご協力頂きました皆様には、深く感謝致しております。

 

ありがとうございました!

 

 

 

◆デッキの完成度について

 

度重なる調整の甲斐もあって、火属性・地属性・風属性・水属性の“名称デッキ(焔の末裔や海星など)”に関しては、完成形といっていい仕上がりになっていたと思います。

 

各属性の特殊なギミックを「使えない試合」は少なく、いずれもデッキコンセプトを生かした戦い方ができ、「属性による特徴」を楽しみながら対戦できていました。対戦内容に関しても、極端にどの属性が強いというわけでなく、バランスは保たれていると感じました。

 

切り札サポートの効果を全面的に見直したお陰で、「切り札を使った新しい戦術」が生まれ、「切り札アタッカー」と「切り札サポート」の使い道や棲み分けが、上手い具合にできあがったと思います。

 

 

◆名称デッキの戦術が確立

4属性の名称デッキの、各々の戦術やギミックが完成しました。

対戦のパワーバランスや、ギミックの成功率についても、かなり100点に近い調整ができたと思っています。

各デッキの特色は↓こんな感じ。

 

火属性

『手札削って、パワー上げて、物理で殴る!』

「焔の末裔デッキ」はパワー上昇と、相手の手札を削るのが武器。

コンボ色が薄く、ゲームを始めて間もない人でも扱いやすいようにデザインされています。

カード同士の組み合わせが無いに等しいので、手札に加わったカードを直感で使っていくだけで戦うことができます。特に「単純にパワーを上昇させる効果」を持つカードが、他属性よりも優遇されているので、誰が使っても戦いやすいデッキになっています。

 

水属性

『アタッカーを変身させて後だしジャンケン!』

通常は、相手の出したアタッカーを確認してから自分のアタッカーを決めることはできません。ですが、水属性の「海星デッキ」はそれが可能です。

アタッカー勝負で負けていたなら、アタッカーを変身させることで逆転が可能です。ただし、変身ギミックを使うためには多少の下準備がいりますので、使いこなすには慣れが必要です。

アタッカー勝負に勝っていた場合と負けていた場合とで、臨機応変に戦略を変えることができる、水のように柔軟なデッキになっています。

 

風属性

『相手の戦術を妨害して戦う!』

「烈風の翼デッキ」は、相手のサポートカードや相手ライフの中身に干渉できる効果をもっています。しかし、強力な効果を持つ反面、それを扱うためには『特定の条件』をクリアする必要があります。

条件クリアを「運に任せる」こともできますし、カードの効果を使用することで「確定させる」こともできます。プレイヤーのスタイルに合わせて遊び方を変えられます。

使いこなすためには、水属性以上にテクニックが必要になります。

 

■地属性

『一発逆転!2点のライフを削り取る!』

「遊楽劇団デッキ」はサーカス劇団がテーマのデッキです。

必要なパーツと下準備が必要ですが、「サーカスコンボ」が決まれば、相手のライフを一気に2点奪うことができます。(ライフは3点スタート。通常は1点しか削れない。)

他属性にない強力な「必殺技」を有してはいますが、簡単に決められるものではなく、「サーカスコンボ」を狙わずに戦うプランを取らなければならない試合が当然あります。

他属性に比べてパワー不足な側面があるため、安定した勝利を目指すには「読み合いを制する判断力」を要求されます。

 

 

◆デッキ間の相性について

 

属性による有利不利が存在するため、「相手によってはギミックを活かせない」という試合もありましたが、これに関しては『設計上の相性が機能している』と評価しています。

相性が悪いと言っても、「そもそも勝負にならない」ような極端なものではなく、「特定のカードに対して不利がつく」という状態で、その特定のカードも、不利なデッキの中にある“1種類のみ”となっています。

今後の拡張カードを慎重に考える必要性はでてくるかもしれませんが、現状ゲーム性に影響を及ぼすほどの問題はありませんでした。

 

 

◆各属性の2種類目のデッキについて

 

 “名称デッキ”以外のデッキについても、かなりの完成度までもっていけていると思います。水属性以外は。

 

【各デッキの完成度】

地属性「どくキノコデッキ」90~95%程度

風属性「撹乱グリフォンデッキ」90%

火属性「ミノタウロスデッキ」85%

水属性は 絶賛迷走中・・・ ~50%

 

一部荒削りな部分が残っており、今後の調整はこれらのデッキをメインに行っていきたいと思います。

 

相手のデッキを破壊する「どくキノコデッキ」については、『特殊勝利を目指す』デッキであり、「どの程度の速度でデッキを削れるようにするのか」、「バトルに勝ちにくいが、負けすぎない程度の戦力」をどう表現するのか、とても頭を悩ませました。

個人的に気に入っているデッキでもあり、かなりこだわり抜いてカード効果を調整したので、『ほぼ完成』と言える結果を示すことができてよかったです。

 

火属性の「ミノタウロスデッキ」と風属性の「撹乱グリフォンデッキ」は、前回の体験会で調整したデッキです。両デッキ共、動き的にも申し分なかったと思うのですが、今回は時間の都合上動きを確認できなかったので、次回開催時に最終確認をしたいと考えています。

 

水属性デッキについては、色々と案はあるものの、「楽しいデッキとして機能するかどうか」という点で頭を抱えている状態です。ぼんやりとは組み上がっているので、次回までに試作デッキを完成させて調整していきたいです。

 

 

◆光属性と闇属性について

前回から試作デッキを持っていき、それなりの回数対戦で使って貰いました。

概ね評判が良く、「ギミックが楽しい」などの声を頂けたので、方向性としては○。

ただ闇は勝率が低く、光は勝率が高いなど、パワーバランスに不安が残ったため、もう少し調整を重ねていきたいと思いました。

 

今回、闇属性のみ、前回確認できた「闇属性の弱点」を補う追加調整を加えて遊んで頂きました。追加カードが予想以上に強い方向に働いてしまったため、少し下方修正を加えて再度確認していきたいです。

 

光属性についても追々調整を重ねていきたいです。

 

 

エラッタ対象

「焔の末裔 セイテン」

唯一「POW+100」か「POW+200」を選択してできる強化カードなのですが、「コストの支払いに関するテキストと、コストの支払い方についてわかりにくい部分がある」という意見を頂きました。

 柔軟に動ける強力なカードなのですが、カードパワー的にはそこまでの悪影響はありません。しかし、『初心者でも扱いやすい』を基本コンセプトに作ったデッキにおいて、「テキストがわかりにくい」という点は重要な問題に感じました。

 効果とテキストをもう一度精査しようと思います。

 

「焔の末裔 ヒノカマ」

有効に使える場面が少なく、主に手札コストとして使用される場面が多かったため、少し上方修正を加えようと思います。

 

・・・これ以上の修正はしない!!

とか、のたうち回ってたんですけどね。

サーセン・・・修正させてください。

 

 

◆原点に戻って考える必要性。

火属性を「初心者向けの“シンプルで強い”デッキ」というテーマで作り、他の属性を「ギミックで楽しむデッキ」をテーマにつくった結果、火属性以外のデッキが「複雑な動きを要求する」ことになり、『使いこなすためには“慣れが必要”になってしまう』という問題が浮上してきました。

 

TCG経験者でも楽しんで貰えるゲームを目指して制作しているので、それ自体に問題はないのですが、『サモン・タクティクス』のもっとも基本となるテーマである「カードゲーム未経験者に、気軽に遊んで貰えるゲーム」には沿わないカタチとなっています。

 

火属性以外のデッキについても、もっと初心者に扱いやすいようなデッキを交換する必要があると感じました。せめてもう1種類くらいは「シンプルに強い」デッキを制作したいと考えています。

 

 

これからも、より多くの人に遊んでもらえるカードゲームを目指して制作を続けていきたいと思っております。TCG初心者、ライトユーザー、ヘビーユーザー関係なく遊んで頂ければ幸いです。

 

今後とも「サモン・タクティクス」をよろしくお願いいたします。