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【自作TCG】自作TCGをつくりたい! その12 『手札事故。』

誰でもすぐに遊べるカードゲームを考えたい!

 

前回のまとめ

子供が親と一緒に遊べるカードゲームがつくれたら最高じゃね?

 

 

自作TCGのターゲットと方向性。

理想とする完成形。

ゲームの全体像。

 

色々なことが考えとしてまとまり、ゴールが少し見えてきたかな?といったところで、ひとつ気がかりなことがでてきました。それは「手札事故」です。

 

手札事故とは、「戦える状態の手札ではなく、為す術がない」ことを言います。

カードの種類は「アタッカー」と「サポート」の2種類を用意すると決めました。このゲームでいうところの手札事故とは、「手札のカード全てが“サポート”だった時、“アタッカー”がないのでそもそも戦えない。」という状況を指します。

 

[A] 前衛(アタッカー置き場)

[B] 後衛(サポート置き場)

 

2ヶ所のカード置き場を設け、「お互いが出したアタッカーどうしの力比べを行う」というゲームシステムなのに、「アタッカーが手札にない」のは致命的です。では、「アタッカーを置けないから、このターンは無条件で自分の負け」としますか?って話です。

そんなつまらないゲームはありません。

 

たとえ手札事故を起こしていても、「勝つためのチャンスがある」ようにはしたい。

かといって手札事故を起こしていても“普通に”勝てるのであれば、今度はアタッカーの存在意義が薄れてしまいます。

 

いくつか案を考えました。

 

案① サポートカードでも戦えるようにする。

サポートカードにも「戦闘力」を設定し、すべてのアタッカーに負ける程度の数値ではあるが、最低限度、戦いの土俵にはたてる。

 

案② 他からカードをもってくる。

山札とは別の、いわゆる「エクストラデッキ」から、アタッカーに変わるカードを用意できるようにする。

 

案③ 裏向きのカードで戦えるようにする。

アタッカー置き場に置いたカードを表に向けず、裏向きのまま戦うことを可能とし、裏向きのカードを「アタッカー」として扱うようにします。

 

 

いちばん初めは案①と案②の採用を考えていました。実際にテストしても大した問題はなかったです。ただ、案①については「サポートカードもアタッカーとして置ける」「アタッカーとして置いた場合は“サポート効果”は使えない」「アタッカーではないが、戦闘力はもっている。」「後衛に置いても“前衛と戦闘力を足し算”するわけではない」など、説明しなければならない項目や、勘違いしやすい項目が増え、「ややこしさ」を生み出す原因になってしまいました。

 

そこで、案③を思いつきました。

こちらは「アタッカー置き場に裏向きで置いたカードは“アタッカーとして扱う”」という説明で足りますし、「サポートでありながら戦闘力をもっている」ややこしさを回避できます。「前衛と後衛の戦闘力を足し算するのか?」という誤解を招くこともありません。

 

案②については、◆カード置き場が1つ増える。◆デッキが1つ増える。◆説明すること、覚えてもらうことが1つ増える。・・・という問題があるのですが、このゲームに必要なシステムではないかと思っています。

 

「裏向きのカードをアタッカーとして扱える」といっても、「フリーザVSヤムチャ」みたいなことになるだけで、戦えるが「勝つ可能性は低い」ことになります。

このままでは、結局のところ「捨て試合」になってしまいます。

 

手札事故の状況でも勝つ可能性を与えるために、『1度だけ』、『手札の不要なカードを交換できる』システムがあった方が面白いと思うのです。

 

また、ゲームの「盛り上がりをつくる」という意味もあります。

“ジャンケンの読み合いを何回か行う”だけでも、「このカードを今使うべきか否か?」「相手の出すカードを読み切って勝った」といった盛り上がりはあるのですが、そのワンパターンになってしまうと飽きてしまいます。

 

この「手札交換システム」を『切り札』と名付け、お互いのプレイヤーが「通常よりも強力なカードを、1度だけ使用できる権利」にするつもりです。負けの瀬戸際まで追い込まれても、「切り札」のパワーで乗り切ることができるかもしれません。

相手は「そろそろ切り札を使ってくるだろう」と読んで、それに対抗できる手段をとってくるかもしれません。

逆に、意表をついて初手から切り札を出し、たたみかけるのもいいかもしれません。

 

「読み合いの要素」に1つのスパイスが加わることで、一層奥深くなりそうです。

 

 

手札事故についても対策が考えられたところで、そろそろ自作TCG用のカードを制作しつつ、ルールを固めていきたいと思います。

 

 

次回に続きます。