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やってみたい!と思ったことをやってみます。

【自作TCG】自作TCGをつくりたい! その10 『属性をつくる。』

 

誰でもすぐに遊べるカードゲームを考えたい!

 

前回のまとめ

手札を見せるっていうルールなんや!

 

 

「手札を相手に公開したら、あなたにもメリットがあるよ~」っていうルールについて考えた結果、「手札を見せたら手札が増える!!」ことにしました。

 

相手に情報を与えることで、自分の手札が増えるので、攻めの選択肢が増えます。

情報を相手に与えたとしても、「100%負ける手札」になることは少ないので、最低でも対戦相手に2択以上の選択肢を迫れると思います。また、情報公開が必ずしも不利になるわけではなく、あえて自分の攻め札をチラつかせることで、相手に対して牽制になることもあります。

 

「情報公開」しなければ、相手に自分の手の内が知られないので、情報アドバンテージからいえば優位ですが、同時に攻めの選択肢が減ってしまうリスクを背負うことになります。

 

 

これで、無理にカードの効果に「手札確認」をねじ込まなくても済みました。

 

 

ゲームシステムについては脳内で固まったので、今度は「属性」について考えます。

 

「属性」って簡単に言うと血液型みたいなモノですね。

「属性」ごとに違った特徴をもたせることによって、同じゲームでも使う属性を変えれば戦い方が変わり、ゲームに幅がでてきます。また、人それぞれ好みがありますので、その人に合った「戦い方」を選択してもらえることにもなります。

 

「火」「水」「風」「土」の最低でも4属性を用意したいところ。

なんとなくイメージしているのは↓こんな感じです。

 

「火」は火力。バカぢから。

初心者でも扱いやすい様に、「シンプルisパワー」を意識したいです。

 

「水」は柔軟。剛を制する存在に。

火属性の火力を受け流すイメージと、柔軟な動きを意識したいです。

 

「風」は自由。ランダム要素。

ゲームに興味がないママでも勝てる!運の要素を強めにしたデッキを考え中。

積み込み効果を用意して、経験者なら尚上手く扱えるデッキにしたい。

 

「土」は堅固。後半巻き返し。

捨て札をためて、後半から強くなっていくイメージ。

3回負けたら終わりのゲームなんで、調整が難しいか。

 

 

また、「属性ごとの相性」という点も意識していければと思っています。

ゲームバランスを壊さない程度に、「A属性はB属性の特色を封じる手段をもっている」ようにするのが理想です。

 

「カードゲーム初心者でも勝てるテーマ」として「火属性」をデザインする予定です。

「火属性=とにかくパワーで攻める」という特色が、火のイメージと合っているのと、パワーを上げるというギミックがとてもシンプルでわかりやすいからです。

 

ゲームシステムが「数字の大小で優劣を決める」というものですので、当然ながら、単純にパワーを上げるのが何よりも強いです。つまり、普通に作れば「もっともパワーを上げやすい火属性がシンプルに最強」ということになります。

 

もしも、カードゲーム経験者がこの「自作TCG」で遊んでくれたとして、「色んな属性あるけど、火属性が一番強いし、火属性以外使う必要ないよね。」と思われてしまっては、このゲームに「属性という幅」はあるけど、「戦う上での選択肢は無い」ことになってしまいます。

折角色んな属性を考えるんですから、それら全てが「戦う選択肢」に含まれていてほしいのです。

 

とはいえ、最優先すべきは「誰でもすぐに遊べるカードゲーム」なので、その点を最大限に尊重しながら、「属性による特色」を考えていきたいです。

 

 

次回に続きます。

 

➡ つぎ。