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【自作TCG】自作TCGをつくりたい! その9 『駆け引き。』

誰でもすぐに遊べるカードゲームを考えたい! 

 

 

前回のまとめ。

「アタッカー」と「サポート」、2種類のカードを使って勝負や!

 

 

 

「後出し権利のあるジャンケン」をイメージしたゲームシステムを設計しているわけですが・・・今回は「駆け引き」について考えます。

 

ジャンケンの駆け引きとは「相手が“グー”、“チョキ”、“パー”のどれを出すか?」という部分ですが、心理戦に持ち込んだ場合は別として、ほとんどランダムですよね。いくら考えても、相手が何を出してくるかなんてわからないので、最終的には「直感で出すしかない」わけです。

 

もう少し駆け引き要素を加えないと、カードゲームっぽくありません。

 

どうすれば駆け引きが生まれるか考えた結果、「相手の選択肢を予想すること」を思いつきました。「相手が“グー”、“チョキ”、“パー”のどれを出すか?」ではなく、「この状況ならば、相手は“チョキ”を出してくる可能性が高いだろう」ということを、お互いに考えられたら、そこに駆け引きが生まれると思うのです。

 

また、ジャンケンをカードゲームにする特性として、「必ずしも“グー”、“チョキ”、“パー”を出せるとは限らない」ことが生じます。山札からランダムに数枚のカードを手札とするため、手札に「グーしかない」という状況も考えられるわけです。

ここも駆け引き要素の1つになります。

 

自分の手札に”グー”しかなくても、相手の手札に“グー”と“チョキ”しかなければ、最低でも「あいこ」になります。このとき、うまいこと相手に“チョキ”を出させることができれば、1つの選択肢しかとれなくても勝てます。

 

「適度に情報を与え合い」、「適度に非公開の情報をつくる」

 

これが両立できれば、そこに「読み合い」が生まれてくるんじゃないでしょうか。

というわけで、「相手の手札を知る方法」を用意することにします。

 

 

では、どうやって「相手の手札を知る」か。

まず考えられるのはカードの効果です。

 

「アタッカー」や「サポート」の効果として、『相手の手札を確認する』能力をつくる?

 

想定では「火」「水」「風」「土」といった4つの属性をつくり、それぞれ違った戦い方で遊べるようにしたいと考えています。4つの属性をつくるとした時、『相手の手札を確認する』能力をもつカードを、全ての属性に用意しなければならず、「情報公開」をゲームの必要項目とするならば、必ずそのカードをデッキに投入しなくてはいけなくなります。

 

『相手の手札を確認する』能力をもつカードが存在することは悪くないのですが、これが必須カードみたいになってしまうと、カードの種類を増やしていったときにデッキ構築の足かせになりそうです。また、それを「引けなかった時」を考えると、「適度に情報を与え合い」、「適度に非公開の情報をつくる」という目的が果たせていないことになります。

 

「引けなかった時」を減らすため、多くのカードに「手札公開」の効果をつけると、お互いに相手の手札を確認する作業が増えるし、「すべてのカードを確認される」のは『適度な公開情報』ではないです。「手札から数枚選んで確認する」という効果にすることも考えたんですが、相手の手札を確認する回数が増えることに変わりはないし、1枚ごとのカードのテキストが増えてしまうので一端、却下。

 

初心者と経験者が対戦したとき、カードの使い方を知っているか否かで得られる情報に大きな差が生まれてしまう、ということは避けたいので、「公開する情報」はフェアにしたいという思いもありました。

 

初心者、経験者関係なく、ある程度相手の情報がわかるようにするため、カードの効果で確認するよりもゲームの流れの中で情報公開するようにしたいと思いました。

 

そのためには「自分の手札を公開するルール」を設ける必要があります。

とはいえ、『絶対に見せなければならないんだ!』という強制は、プレイの自由度を下げてしまう恐れがあるため、「手札を相手に公開したら、あなたにもメリットがあるよ~」って感じのルールを考えます。

 

 

次回は手札公開に関するルールを考えていきます。