やりたいことをカタチにしたい。

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【自作TCG】自作TCGをつくりたい! その5 『意識するところ。』

 

誰でもすぐに遊べるカードゲームを考えたい!

 

 

前回のまとめ。

自作TCGのシステムを考えてみたけど、おもんなかった。

 

 

8種類の数字が多いのか、テキストがダメなのか、システムがそもそもダメなのか。

 

8種類の数字が多いのか。

これに関しては、別に多いとは思いません。これが問題の本質ではないでしょう。

 

システムがダメなのか。

大きい数字を出せば勝ち。あとからカードを追加で1枚出せる。

・・・近くて遠い、そんな印象です。こんな感じなんだけど、こうじゃないんだっていう。

もう少し考えていかなければなりません。

 

長すぎるテキスト・・・これは1番の改善点です。

1~8すべての数字に「固有の役割」をつけようとした結果、テキストが複雑になって覚えるだけでも大変ってなことに。1つのカードに詰め込みすぎると、それだけ覚えるのが面倒になります。

 

次の2種類のカードをイメージしてみてください。

 

Aのカード

「あなたはカードを1枚引く。」

 

Bのカード

「①あなたは山札の上から3枚確認し、その中から1枚を手札に加える。

②相手の手札が4枚以上あるなら、さらにもう1枚手札に加えても良い。

③その後、残りのカードを山札に戻してシャッフルする。」

 

パッと見てどっちがわかりやすいかと言えば、もちろんAのカードですよね。

TCG経験者からすれば、Bのカードのテキストでも割とすんなり頭にはいってくると思うんですけど、初心者からしたら読むのも億劫になりそうです。

 

次に、デッキの幅が狭すぎる問題。

1~8までの数字があるから、「この数字はどのタイミングで使おうか」といった駆け引きが生まれてくるわけで、そういうシステム上、「必ず1~8の数字を均等な枚数採用する」という構築上のルールが必要になってきます。これをなくすと不必要な数字がでてきたりして、「そもそも1~8の数字じゃなくていい」ってことになります。

 

仮にゲームを拡張していくと考えたとき、「必ず1~8の数字を均等な枚数採用する」というルールが拡張の幅を狭めてしまいそうなのも怖いところです。

 

 

◆なるべくカードの効果を削ぎ落とし、わかりやすいテキストにする。

◆1つのカードに複数の役割は持たせない。

◆デッキ構築の楽しさや拡張性についても考えてみる。

 

ということを意識しつつ、次回へ続きます。

 

➡ つぎ。