やりたいことをカタチにしたい。

やってみたい!と思ったことをやってみます。

地属性スターターセット

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サモン・タクティクス(リニューアルver)

 第2弾

 

地属性スターターセット、および地属性・拡張セットを公開しました。

 

スターターセットにはゲームの基本となるカードが含まれますので、サモタクを遊ぶ際には必ずダウンロードして印刷して下さい。

 

スターターセットの内容を改良したい!

もっと他の戦い方を試してみたい!!

という方は、拡張セットを追加でダウンロードして遊んでみて下さい。

戦いの幅が広がります!

 

 

ルールブック

 

地属性スターターセット

※プリンター用紙に印刷し、枠線に沿ってハサミで切り取って遊んでください。

 

 

 

 

<地属性の特徴>

【得意分野】

◆捨て札を増やして後半に巻き返す!

◆相手の山札を削る!

 

動きにクセがあるものの、基本的な戦い方はシンプルです。

・とにかく捨て札を増やして、後半戦に破格のパワーで押し込む。

・毒キノコで相手のデッキを削っていく。(拡張セットを追加した場合)

などの戦い方ができます。少し扱う難易度はあがりますが、「サーカスのようなギミックをもつデッキ」をつくることもできます。

 

 

【注目カード】

サイクロプス

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火属性のミノタウロスと同じような条件で戦うことができますが、捨て札の枚数が相当たまらないと十分なパワーを発揮できません。捨て札が10枚以上でミノタウロスと同等のパワーをもつアタッカーに、15枚以上で無敵のアタッカーに変貌します。

 

 

◆遊楽劇団 団長 ニコリィ

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自分と相手の山札を削ります。地属性は捨て札の枚数が増えることで強力な効果を発揮するカードが多いので、このカードは地属性デッキに欠かせない1枚です。

今後追加予定の風属性は、山札の上にあるカードを操作して戦う戦略を得意としており、『遊楽劇団 団長 ニコリィ』は風属性デッキの天敵と呼べる存在にもなっています。

 

 

◆死護神スフィンクス

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序盤は少しパワー不足に感じるカードですが、捨て札が11枚を超えたとき、とてつもなく強力なカードに成長します。

自分アタッカーのPOWを簡単に300上昇できるため、真の力を発揮するスフィンクスを乱発されたら、相手に勝ち目はないでしょう。

 

 

 

カードゲームで対戦すること、デッキを構築すること、新たなカードに出会うこと。

『サモン・タクティクス』を通して、カードゲームの楽しさを味わって頂ければ幸いです。

 

今後とも『サモン・タクティクス』をよろしくお願いいたします。

火属性拡張セット

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火属性のデッキを強化・改良できる新規カードを追加しました。

 

拡張セットで遊ぶためには「火属性スターターセット」が必要になります。

まずは「火属性スターターセット」をダウンロードして頂き、それらのカードに拡張セットのカードを加えて遊んでください。

 

<拡張セットをダウンロード>

火属性拡張シート

※プリンター用紙に印刷し、枠線に沿ってハサミで切り取って遊んでください。

 

 

火属性で新たに2種類のデッキをつくれるようになります!

◆相手の手札や捨て札を燃やして削る!

「焔の末裔」デッキ

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【サンプル構築】

■[基本]ファイア・ナイト×3

■[基本]ファイア・マジシャン×2

■[基本]ファイア・ゴーレム×3

■[基本]うさたま×3

焔の末裔ミコト×3

焔の末裔カタナ×3

焔の末裔キガン×2

焔の末裔セイテン×3

焔の末裔ヒノカ×3

焔の末裔ネコマタ×2

炎霊シンク×3

 

 

◆『ミノタウロス』が大暴れ?

「タウロスパワーデッキ」

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【サンプル構築】

■[基本]ファイア・ナイト×3

■[基本]ファイア・マジシャン×3

■[基本]ファイア・ゴーレム×3

■[基本]うさたま×3

焔の末裔ミコト×3

ミノタウロス×3

シロタウロス×3

ハッピー・フェアリー×3

炎霊シンク×3

焔の末裔ネコマタ×3

 

 

拡張セットの追加で、戦いの幅が広がりました!

新たな楽しさを味わっていただけると思いますので、是非とも遊んでみてください。

 

今後とも『サモン・タクティクス』をよろしくお願いいたします。

火属性スターターセット

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サモン・タクティクス(リニューアルver)

第1弾

 

火属性スターターセット、および火属性・拡張セットを公開しました。

 

スターターセットにはゲームの基本となるカードが含まれますので、サモタクを遊ぶ際には必ずダウンロードして印刷して下さい。

 

スターターセットの内容を改良したい!

もっと他の戦い方を試してみたい!!

という方は、拡張セットを追加でダウンロードして遊んでみて下さい。

戦いの幅が広がります!

 

 

ルールブック

 

火属性スターターセット

※プリンター用紙に印刷し、枠線に沿ってハサミで切り取って遊んでください。

 

 

 

 

<火属性の特徴>

 

【得意分野】

◆パワーを上げる!

◆相手の手札や捨て札を燃やす!!

 

戦い方はシンプルですので、カードゲーム初心者の方でも扱いやすいと思います。

スターターセットではややパワー不足に感じますが、拡張セットを加えてデッキ構築することで、劇的に強くなります。

 

【注目カード】

ミノタウロス

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相手の「ゴーレム」を回避しながら、POW450で戦えるアタッカー。

サモン・タクティクスは「勝てる相手相打ちになる相手負ける相手」が「」になるよう調整しています。ミノタウロスはその概念を無視し、の戦いに持ち込みます。(他よりも有利に戦えるよ!っていう話です)

コストが重いため乱用はできませんが、持っているだけでも相手の手札にある「ゴーレム」を牽制できます。

拡張セットにはミノタウロスをサポートするカードがありますので、「ミノタウロス」デッキをつくって遊ぶこともできます。

 

 

◆焔の末裔ミコト

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POW450の高水準で、手札を交換しながら戦えます。捨て札置き場に「焔の末裔と名のつくカード」を増やすことも可能なので、『焔の末裔デッキ』には欠かせない存在です。

 たかが手札交換とあなどるなかれ。手札交換とは、「自分が必要としているカードを手札に加える確率を上げる」行為です。「1枚引く」ということが、勝利への可能性を高めてくれるので、ミコトの効果は幅広い場面で活躍するはずです。

 

 

◆ハッピーフェアリー

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条件付きではありますが、自分アタッカーのPOWを300も上げられるのは強力です。

無条件でPOWを200上げられる「うさたま」も、ハッピーフェアリーの前では非力です。相手が「うさたま」を使ってくるタイミングを見計らって、ハッピーフェアリーで対抗しましょう!

 

 

カードゲームで対戦すること、デッキを構築すること、新たなカードに出会うこと。火属性カードセットを通して、カードゲームの楽しさを味わって頂ければ幸いです。

 

今後とも『サモン・タクティクス』をよろしくお願いいたします。

最新ルール(2018.12.09)

 

 最新ルールブックはこちら 

 

先日開催した「サモン・タクティクス体験会」を通じて、ゲームバランスやルールに不備がないかを確認することができました。その結果、一部のカード効果と、初期の頃より公開していたルールについて、変更を加える必要があると判断しました。

 

というわけで、この度「最新ルール」を適応した・・・

 

サモン・タクティクス ニューヴァージョン

 

を公開致しました。

とはいえ、ほとんどのカードが旧バージョンのまま変わっておらず、エラッタが必要だったカードも「テキストに補足する」程度の修正ですので、すでにカードを印刷してくれた方々には、再度印刷し直して頂く必要はないと思います。

 

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あと、どうでもいいですけどPOWのフォントをいじりました。 

 

エラッタされたカードについてはこちらを参照して下さい。

※9月にエラッタ公開したカードに加えて、テキスト表記をよりわかりやすくするため、「マジシャン」の効果テキストも変更しました。

 

 

 

◆新ルールで変更した部分。

 

①デッキ構築のルールを変更

【旧】

好みの属性をひとつ選び、その属性の「基本カード」3種9枚を必ずデッキにいれる。

 ↓

【新】好みの属性をひとつ選び、その属性の「基本カード」の中から好きなカードを選び、10枚以上デッキにいれる。

 

デッキ構築の自由度を少し広げつつ、ゲーム性の維持を考慮して調整しました。

 

 

②マリガン(引き直し)ルールの追加

【旧】

互いのプレイヤーは山札の上から3枚引き、「公開エリア」に置いて相手に見せます。互いのプレイヤーが相手カードの確認を終えたら、公開しているカードを手元に戻し、山札からさらに2枚引きます。

 ↓

【新】

互いのプレイヤーは山札の上から3枚引き、「公開エリア」に置いて相手に見せます。この時、最初に引いた3枚が気に入らなければ、1度だけ引き直しができます。

<引き直し(マリガン)>

引いた3枚を山札の下に戻し、新たに山札の上から3枚引き、「公開エリア」に置きます。その後、山札をシャッフルします。

引き直しができるのは各プレイヤー1度だけです。

 

ゲームの準備段階で山札から引く「最初の3枚」について、それら全てがサポートカードだった場合など、完全に不利な状況でゲームがスタートしてしまうことがあり、両プレイヤーがより楽しくゲームに参加できるよう、手札の引き直しルールを追加しました。

 

 

③切り札カードを使用する際の行程を修正

【旧】

セットカードを裏向きのまま除外し、空いた場所に切り札をセット状態で置く。

 ↓

【新】

セットカードを山札の一番下に置き、空いた場所に切り札をセット状態で置く。

 

TCG未経験者にもわかりやすくするため、また、カードを置く場所が不用意に広がらないように修正しました。

 

 

 最新ルールブックはこちら 

 

【エラッタ】リニューアルに向けた調整。

 

サモン・タクティクス体験会を通じて、各属性の一部カードについて、ゲームバランスを調整のため、効果に修正を加える必要があると判断しました。

 

すでに印刷して遊んで頂いている方々には申し訳ございませんが、下記のいずれかで修正してくださいますよう、よろしくお願いいたします。

 

新バージョンのカードを再度印刷する。

 (現在リニューアル中につき、再公開までお待ちください。)

すでに印刷されているカードに、ボールペンなどで手書きの修正。

遊ぶ際に、テキストを最新バージョンのものとして遊んで頂く。

 

今後とも『サモン・タクティクス』をよろしくお願いいたします。

 

 

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【旧テキスト】

【オープン】(コスト:手札を1枚捨てる。)相手の手札をランダムに

1枚選ぶ(相手の手札を裏向きのまま選ぶ)。相手は選ばれたカードを

捨て札にする。

   ⇓

【新テキスト】

【オープン】(コスト:手札を1枚捨てる。)相手の手札をランダムに

1枚選ぶ(相手の手札を裏向きのまま選ぶ)。相手の手札が3枚以上あ

るなら、相手は選ばれたカードを捨て札にする。

 

※相手の手札枚数に関わらず効果を使用でき、過剰に相手の選択肢を減らしてしまう可能性があるため、修正しました。

 

 

 

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【旧テキスト】

【オープン】自分アタッカーの「POW+100」し、山札の 上から1枚を公開し、手札に加える。

   ⇓

【新テキスト】

【オープン】自分アタッカーの「POW+100」し、1枚引き、手札から1枚選んで捨てる。

 

※POWを上げつつ手札枚数が減っていない点が、他カードに比べて強すぎると判断したため修正しました。

 

 

 

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【旧テキスト】

【オープン】(コスト:山札の上から1枚を捨て札にする。) コストで

捨て札にしたカードがサポートカードなら、相手 の手札をすべて確認し、

1枚まで選ぶ。相手の手札が3 枚以上あるなら、相手は選ばれたカード

を捨て札にする 。

   ⇓

【新テキスト】

【オープン】(コスト:山札の上から1枚を捨て札にする。) コスト

で捨て札にしたカードがサポートカードなら、相手 の手札をすべて確

認し、1枚まで選ぶ。相手の手札が3 枚以上あるなら、相手は選ばれ

たカードを捨て札にする 。

 

※相手の手札枚数に関わらず効果を使用でき、過剰に相手の選択肢を減らしてしまう可能性があるため、修正しました。

 

 

 

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【旧テキスト】

【オープン】捨て札置き場の枚数によって効果が変わる。

◆5枚以下のとき、自分アタッカーの「POW+100」。

◆6枚以上のとき、自分アタッカーの「POW+200」。

◆11枚以上のとき、自分アタッカーの「POW+300」。

   ⇓

【新テキスト】

【オープン】捨て札置き場の枚数によって効果が変わる。

10枚以下のとき、自分アタッカーの「POW+100」。

◆11枚以上のとき、自分アタッカーの「POW+300」。

 

※簡単な条件で「うさたま」と同等の効果を得られてしまい、他属性に比べて簡単に大幅なPOW上昇が可能となっておりました。

単純に「うさたまの強化版」といった性能を有しておりましたので、各属性とのパワーバランスを均等にするため、下方修正しました。

 

 

 

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【旧テキスト】

【オープン】このラウンド中、相手アタッカーがカードの効 果で「POW+

100」以上しているなら、相手アタッカー の「POW-200」。

   ⇓

【新テキスト】

【オープン】自分アタッカーの「POW+200」。

 

※「基本カード」でありながら、他属性と異なる効果を有しており、かつ、使用条件に制限がついているせいで能動的に効果を使用できず、

<「うさたま」をセットしているにも関わらず、アタッカーの読み合いに負けた時点で、バトルに敗北してしまう。>

という状況が多く見受けられました。

水属性のみ、不利な「基本カード」が存在するのは問題であり、各属性とのパワーバランスを均等にするため、効果を修正しました。

 

 

 

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※効果の内容をわかりやすくするため、テキストの書き方を修正しました。

効果自体に変更はありません。

サモン・タクティクス体験会レポート

先日9月23日(日)に、「サモンタクティクス体験会」を開催しました。

 

参加者は制作者含めて6名。

2~3名参加してくれたら御の字だと思っておりましたので、嬉しい誤算でした。

お陰様で想定以上のテストプレイを重ねることができ、本当に有意義な時間を過ごすことができました。参加して頂けた皆様には、心から感謝しております。

 

結論から言うと・・・

めっちゃ楽しかったー!

最高にハッピーな時間だったわー!

でも、色々な改善点が明確に見えたから、サモタクをリニューアルするべきだなコレーーー!

 

以上。

ご清聴ありがとうございました。

 

 

・・・と、終わってしまうとレポートでもなんでもないので、体験会を通じて感じたことなどをまとめておきたいと思います。

 

暇つぶしにでもなれば幸いです。

 

 

◆やってよかった体験会

今回体験会用に用意したデッキは、「火属性」・「風属性」・「地属性」・「水属性」の、各属性のテーマデッキ2種類ずつと、完全に試作段階の「闇属性」デッキ1つ。計9種類。

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それぞれの参加者に色々なデッキで対戦して頂きまして、遊んだ感想、調整の必要そうなカードを確認。

実際に調整を入れたら動きがどう変化するかの試験、各デッキの勝率や試合展開など、本当に多くの情報を得ることができました。

 

いかにテストプレイが大切かを痛感したので、可能な限り定期的に体験会イベントを開催したいと思いました。

 

 

◆各属性の印象

全体的な戦績を見るに、「火属性」と「地属性」の勝率が高かったです。

火属性は「わかりやすく勝ちに行ける」ことをテーマに作成したデッキですので、誰が使っても戦いやすく、勝率が高くなるのはデザイン通りという印象です。初心者向けを意識しており、手軽にパワーを上昇させられるのが高い勝率の要因だったと思います。

 

地属性の勝率を高かった理由は、『スフィンクス』というパワーカードが理由だと思います。

スターターデッキをデザインしている時点では特に問題なく機能していたのですが、拡張カードを制作し、デッキの動きが変わったことによって、《問題のあるカード》になってしまいました。『スフィンクス』はエラッタ(修正)します。

 

水属性と風属性は「ギミック」をテーマにしたデッキになっており、デッキについて理解しておかないと戦いづらくなっています。勝つことよりも「デッキを動かす楽しさ」に着目して作成した点と、火属性ほどシンプルに扱えるデッキではない点などから、勝率が低いのは納得できました。

 

 

◆試合内容について

「火属性」の勝率が高いから、ワンサイドゲームになっていたか?というと、そんなことはありませんでした。『お互いの残りライフが1ずつ』になるゲーム展開が割と多く、『相手のライフを1枚も削れない』というゲーム展開が、手札の質に余程の差が出ない限りは生じなかったという点は安心しました。

「基本カード」の存在がゲームバランスの維持に貢献してくれていたのだと思います。

 

 

◆ルールのわかりやすさ。

TCG初心者でも気軽に楽しめることを目標に、「ルールを理解しやすいゲーム」であることを意識しながらサモンタクティクスをデザインしました。体験会後に頂いたアンケートにおいて、ルールはわかりやすかったですか?という問いに対して、解答者全てが「わかやすい」と答えてくれたのは嬉しい結果でした。

 

 

◆楽しいと思ったデッキ

アンケートで挙げて頂けたデッキは、

地属性『遊楽劇団デッキ』

地属性『毒キノコデッキ』

水属性『海星デッキ』

風属性『ギャンブルデッキ』  でした。

 

『遊楽劇団デッキ』は制作者が一番こだわってつくったデッキなので、「楽しい」と感じてもらえて嬉しかったです。

サーカスをイメージしたコンボデッキなのですが、テストプレイの甲斐もあって、デッキ使用者に「決まりそうで決まらないが、不可能ではなさそう」という絶妙な印象を与えることができたようで、いい感じに調整できたかなーと感じました。

 

『毒キノコデッキ』は、「相手の山札を、毒のようにむしばんでいく」ことをテーマに作成した、山札破壊デッキだったのですが、調整ミスで「あまり山札を破壊できない」仕上がりになっており、「楽しい」という声の反面、「このデッキ、毒キノコない方が強いですよね」「毒キノコいらなくないですか?」という意見も頂きました。

まったくその通りだったと思います(笑)

ギミックの方向性は良かったと思うので、あとはバランス調整でカバーしたいです。

 

『海星デッキ』は「変身」をテーマに作成したデッキです。

アタッカーオープン後に自分のアタッカーを変身させられる、“後出しジャンケン”が可能なデッキとなっています。遊んでいる感じ、再調整が必要かな?と思わせる完成度だったのですが、ギミック自体を楽しんで頂けたようでよかったです。

もう少し磨く必要のあるデッキでした。

 

『ギャンブルデッキ』は運否天賦に左右されるデッキです。

カイジごっこができます。ざわっ・・・

要はサイコロを振るなり、2分の1の確率に運命を託すなり、考えるよりも身体で感じるタイプのテーマです。

「サモンタクティクス」は、制作者の想定以上に思考力を使うゲームになっております。常に「真剣なジャンケン」をしなければならないので、そういった駆け引きが苦手な方にでも楽しんで貰えればいいなーと思って作りました。

軽いノリで遊べるデッキですから、安定した勝率などなく、考える要素も少ないので、知人のギャンブラーに「2回で飽きます」と言われました。(笑)

飽きない工夫を考えないといけませんね。

 

 

後攻有利

「サモンタクティクス」は「いずれかのプレイヤーのターン」という概念がなく、基本的には両プレイヤー同時進行することを意識してルールをつくりました。

しかし、対戦ゲームである以上、「先に動くか後に動くか」という点で多少の有利不利がでてくるので、同時進行ではあるが、競技性を守るため、先に動く「ファーストプレイヤー」と、後に動く「セカンドプレイヤー」に分けて、順番に行動する。というルールを設けました。

相手の出方を見てから動ける「セカンドプレイヤー」が有利なのは当然なのですが、予想以上に「ファーストプレイヤー」の利点がないことに気づかされました。

この点については今後の追加カードで調整していければと思います。

 

 

◆初手について

ゲーム開始前、最初に引く3枚の公開カードで、その試合の有利不利が決まる点に、少し問題を感じました。

最初に相手に公開したカードが「すべてサポートだった」場合や、「相手の初手に対して不利なカードしかない」場合などは、その後に引く2枚のカードに、すべてを賭けなければなりません。

「1ラウンド目をまともに勝負できない」となると、その後のゲーム内容もかなり苦しくなることが予想されますので、1度だけマリガン(手札の引き直し)をルールに加えようと思いました。

「遊楽劇団デッキ」や「海星デッキ」といった、コンボやギミックを楽しむデッキでは、戦いに向かない『コンボパーツとなるカード』が採用されており、それらが初手に溢れてしまうと、試合にならない可能性がでてきます。

1度マリガンできるだけで事故率が減るため、ルールの変更を行うべきだと判断しました。

 

 

ハンデスの調整

「手札=可能性」であり、相手プレイヤーから「可能性」を削り取るハンデス効果(相手の手札を捨てさせる効果のこと)は、どのTCGにおいてもデリケートな効果だと思います。

「サモンタクティクス」は、相手の公開情報をもとに、自分の手札からカードを選択して『ジャンケンする』ゲームですので、手札が枯渇してしまうと勝負にならないし、そもそも「ゲームシステムを楽しめない状況」に陥ってしまいます。

不用意にハンデス効果を強めてしまうとゲーム性を失い、ハンデス効果を弱めてしまうと「ドローフェイズで手札を2枚補充できる」というルールにより、そもそもハンデスの意味が無くなるという状態で、ハンデス効果の調整にはとても頭を抱えていました。

しかし、この問題について「ハンデス効果に制限」を設けることで解決できたと思います。

スターターセットの中に、すでに相手の手札枚数に干渉するカードが含まれており、それらには「ハンデス効果の制限ルール」を含めていませんでした。

手札枚数に干渉するカード全てにエラッタをかける必要がでてきました。

 

 

以上が、今回のサモタク体験会で、ボクが感じたことです。

というわけで、

◆ルールの修正(マリガンの追加)

◆スターターセットのカードに対してエラッタをかける必要がある。

ことから、一旦全てのカード公開を停止し、近いうちにリニューアルして公開しよういう判断に至りました。

 

まずは火属性から順番にリニューアル公開していく予定です。

追加カードを楽しみにしてくれていた方々には非常に申し訳ないのですが、「サモン・タクティクス」をより洗練させるため、カード公開を再スタートさせることをご理解頂けると幸いです。

 

ガッカリさせない完成度で「サモタク」を公開することを誓います!

少しだけお待ちください!!

 

今後とも「サモン・タクティクス」をよろしくお願いいたします。